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La escuela del futuro ya existe en Singapur

El Gobierno prepara a todos los alumnos desde que tienen tres a?os para que aprendan a programar circuitos, drones y videojuegos

Beatriz Guill¨¦n
Niños de cuatro años de Singapur juegan con BeeBot, una abeja robot con la que aprenden programación.
Ni?os de cuatro a?os de Singapur juegan con BeeBot, una abeja robot con la que aprenden programaci¨®n. IDA

Rah Pahtib es m¨¢s bajito que otros ni?os de su edad. Tiene 11 a?os, una mirada inteligente y una lengua r¨¢pida. Es m¨¢s bajito, pero tiene ya el aplomo suficiente para explicar de carrerilla, sin trabarse, c¨®mo ha creado su primer videojuego. Le ha ayudado un compa?ero, pero la idea es toda suya, insiste. Solo ha necesitado una pantalla, un cable USB, unas pinzas de contacto, un controlador y dos pl¨¢tanos. Eso y que lleva m¨¢s de cuatro a?os aprendiendo a programar. El juego, que ha bautizado como Pump, consiste en impedir que una bolita toque el suelo moviendo una plataforma que se desplaza hacia los lados cuando el jugador aprieta alguna de las frutas. ?Por qu¨¦ ha utilizado pl¨¢tanos como controladores? "Porque es mucho m¨¢s divertido", responde con un moh¨ªn que muestra la obviedad de la pregunta.

Un alumno probando Pump, el videojuego creado por su compa?ero en un colegio p¨²blico de Singapur.
Un alumno probando Pump, el videojuego creado por su compa?ero en un colegio p¨²blico de Singapur.B. G.

No es el alumno aventajado de la clase. Todos sus compa?eros de curso, 340 en total en esta escuela p¨²blica del pa¨ªs, han desarrollado un proyecto tecnol¨®gico este a?o. Lo hicieron el anterior y lo har¨¢n al siguiente. La programaci¨®n es una materia troncal en la educaci¨®n de Singapur. Los ni?os aprenden desde que tienen tres a?os, y entran en las escuelas preescolares, a desarrollar el "computational thinking". A los seis, cuando llegan a los colegios de primaria, est¨¢n listos para empezar con Scratch, una plataforma desarrollada por el MIT (Instituto Tecnol¨®gico de Massachussets) para empezar a aprender a programar. Primero, la versi¨®n Junior y a los 10, la versi¨®n adulta. El resultado es que un aula del colegio de primaria Fuhua Primary School parece una clase de bienvenida a esta prestigiosa universidad estadounidense. Drones volando, pianos tecnol¨®gicos en el suelo, circuitos con 40 ratones de ordenador que se mueven solos... y todo manejado, creado y controlado por ni?os de 10 y 12 a?os.

Esta escuela, situada en una zona residencial al oeste de Singapur, es un colegio normal. Ni siquiera le hace destacar el deslucido t¨ªtulo de Smart School que tiene colocado en la puerta. No necesita grandes fuegos artificiales fuera para demostrar algo que se ve nada m¨¢s entrar dentro. Hay 3.000 ni?os en este edificio labert¨ªntico, colorido, de paredes de hormig¨®n. Todos usan tabletas, todos programan, todos se han cansado de ver robots, impresoras 3D, drones. Esta formaci¨®n es parte del programa Code@SG, desarrollado por el Gobierno de Singapur, que llega a 110.000 alumnos de entre seis y 12 a?os.

Es la diferencia entre un pa¨ªs que consume tecnolog¨ªa y un pa¨ªs que crea tecnolog¨ªa

Sin recursos naturales, este pa¨ªs de cinco millones de habitantes, que ocupa poco m¨¢s de 700 kil¨®metros cuadrados, tiene muy claro cu¨¢l es su materia prima: su gente, el talento de sus habitantes. En su proyecto de convertirse en el primer pa¨ªs inteligente del mundo, en el que la tecnolog¨ªa sea el principio y el fin, la educaci¨®n adquiere un papel esencial. Alguien va a tener que dirigir, que desarrollar esta revoluci¨®n digital; alguien tiene que heredar el legado tecnol¨®gico que est¨¢ inici¨¢ndose. Necesitan j¨®venes que sepan programar drones, videojuegos, circuitos, aplicaciones, robots... "Es la diferencia entre un pa¨ªs que consume tecnolog¨ªa y un pa¨ªs que crea tecnolog¨ªa", explican fuentes del Gobierno. La tecnolog¨ªa tiene un valor tan vital, tan estrat¨¦gico para Singapur ¡ªuna ciudad-Estado rodeada de pa¨ªses que lo multiplican decenas de veces en tama?o¡ª que el Gobierno se lo est¨¢ inculcando ya a las nuevas generaciones.

Jugar con robots desde los tres a?os

Para conseguirlo empiezan desde el principio, desde las escuelas infantiles. El proyecto, llamado Playmaker, empez¨® hace dos a?os, est¨¢ instaurado en 160 escuelas e incluye ya a 10.000 alumnos de entre tres y seis a?os, seg¨²n las cifras oficiales. El objetivo del Gobierno es que los ni?os empiecen a desarrollar desde peque?os el pensamiento computacional, es decir, que comiencen de forma natural a razonar tambi¨¦n en clave tecnol¨®gica. Para lograrlo no utilizan tabletas, sino juguetes programables y robotizados.

Un alumno de preescolar juega con Kibo, un juguete robotizado.
Un alumno de preescolar juega con Kibo, un juguete robotizado.IDA

No vale cualquier juguete. "Ten¨ªamos una lista de 10 y tuvimos que descartar cuatro porque no les gustaban. Por ejemplo, ten¨ªamos unos cubos tecnol¨®gicos que los ni?os no entend¨ªan su sentido, as¨ª que prefer¨ªan jugar con los de madera de toda la vida. Entonces, esos cubos, aunque sean m¨¢s inteligentes, van fuera", explica el exministro de educaci¨®n y actual director del grupo de innovaci¨®n educativa, Adrian Lim.

La Yuhua PCF, al oeste de Singapur, fue una de las primeras escuelas piloto que aplic¨® este programa. Situada en un ¨¢rea de viviendas de protecci¨®n oficial, los altos bloques de hormig¨®n coloreado custodian esta peque?a escuela infantil. Es obligatorio quitarse los zapatos, desinfectarse las manos y tomarse la temperatura antes de entrar a las aulas. En cada una de ellas, hay una docena de ni?os emocionados ante la visita de extranjeros. "?Miradlos, son muchos!", dice una peque?a mientras se lanza a parlotear en ingl¨¦s. Est¨¢ jugando con Beebot y tres compa?eras. Se saben de memoria el mecanismo: tienes que programar a esta abeja robotizada para que llegue a un punto determinado. Las risas resuenan. No importa que se consiga o no el objetivo. "Es el juguete favorito de cada la clase", explica la profesora de los ni?os.

Otros juegan con Kibo, un aparato con sensores y lectores que lee las instrucciones de varios cubos de madera: ir hacia delante, girar, bailar, parar... Kon Iha Hons, de cuatro a?os, es m¨¢s t¨ªmido que su compa?era, pero se atreve a contarnos que Kibo es el que m¨¢s le gusta porque "puede hacer tantas cosas que no se acaba nunca". En una mesa m¨¢s all¨¢, varios compa?eros est¨¢n creando circuitos con stickers. El negativo va con el positivo y si has puesto bien el orden se encender¨¢ la bombilla del final, explican las dos profesoras que se reparten entre todos los proyectos. "Les encantan estos juguetes. Les ense?an que programar es un juego y no un castigo. Pero solo est¨¢n media hora con ellos cada d¨ªa... Tambi¨¦n tienen que pintar y colorear", explica Marie, una de ellas.

Necesitamos construir ciudadanos inteligentes, preparar a los ni?os para nuestra naci¨®n inteligente

"La tecnolog¨ªa es solo una herramienta para potenciar su creatividad. Queremos que sepan que son capaces de crear y de desarrollar nuevas ideas", apunta Lim a EL PA?S, diario invitado por su departamento, el IDA (Infocomm Development Authority). Todo forma parte de una cadena de montaje. El exministro de educaci¨®n lo reconoce: "Necesitamos construir ciudadanos inteligentes, preparar a los ni?os para nuestra naci¨®n inteligente".

"Pru¨¦balo, pru¨¦balo, prueba el juego, a ver si te gusta". Pide emocionado Rah Pahtib, cuya familia de origen indio hace ya muchos a?os que se instal¨® en Singapur. Despu¨¦s de haber pasado muchas horas eligiendo y colocando los c¨®digos correctos de su videojuego, ahora le sale el orgullo. Despu¨¦s de situar el conector de aluminio en la mu?eca, solo una instrucci¨®n: "Si mantienes pulsado el pl¨¢tano, la plataforma no deja de moverse. Pero ten cuidado, la bola va cada vez m¨¢s deprisa". Con los minutos el juego se vuelve tan complicado que sorprende pensar que el art¨ªfice no supere el metro treinta de estatura. "Es que lo hemos creado para que sea cada vez m¨¢s dif¨ªcil y tambi¨¦n... m¨¢s divertido", dice con una sonrisa en la que todav¨ªa est¨¢ saliendo alg¨²n diente. Rah Pahtib es m¨¢s bajito que los ni?os de su edad, tiene 11 a?os y es la prueba de que programar s¨ª es cosa de ni?os.

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Sobre la firma

Beatriz Guill¨¦n
Reportera de EL PA?S en M¨¦xico. Cubre temas sociales, con especial atenci¨®n en derechos humanos, justicia, migraci¨®n y violencia contra las mujeres. Graduada en Periodismo por la Universidad de Valencia y M¨¢ster de Periodismo en EL PA?S.

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