Facebook prepara sus gafas de realidad aumentada
Patenta un modelo que destaca por su dise?o sencillo e integraci¨®n de tecnolog¨ªa
Facebook prepara el terreno para llegar al mundo de la realidad aumentada, el siguiente campo de batalla. Entraron de lleno en la virtual, con la compra de Oculus. Google, con la resurrecci¨®n de Glass, Microsoft con Hololens y Snapchat con Spectacles, han seguido explorando las posibilidades de la realidad mixta, donde se combina la creaci¨®n de contenido con la proyecci¨®n sobre la realidad.
La red social no quiere quedarse atr¨¢s, aunque es posible que no llegue la primera. Snapchat, servicio en el que se ha inspirado para sus ¨²ltimas innovaciones, ya trabaja en un modelo parecido. Facebook registr¨® el pasado jueves una patente de unas gafas ¡°que aumenten la vista del mundo f¨ªsico, real, con elementos generados por ordenador. El sistema estar¨ªa integrado en un marco que se pose sobre la vista y con una pantalla ensamblada, de modo que presente el resultado en forma de contenido frente a los ojos del usuario¡±.
En la pantalla, seg¨²n las indicaciones aportadas, se integra un esc¨¢ner bidimensional, que se usar¨ªa para integrar el sistema actual de Oculus. De este modo, podr¨ªan cubrir las tres opciones que hasta ahora se proponen: realidad aumentada, mixta y virtual, en el mismo aparato. Michael Abrash, m¨¢ximo responsable cient¨ªfico de Oculus, ya habl¨® durante F8, la conferencia anual de Facebook, de un posible prototipo de gafas que se llevasen siempre puestas para tener una versi¨®n enriquecida de la realidad. En su plan contemplaba que llegasen al mercado en menos de cinco a?os. El registro de esta patente acerca m¨¢s esta tecnolog¨ªa.
Tambi¨¦n se detalla que la experiencia puede ser complementada con auriculares y micr¨®fono, de modo que resulte todav¨ªa m¨¢s inmersivo e interactivo. Este revivir de las gafas, combinado con el registro y proceso de lenguaje natural de los asistentes virtuales son un primer paso para cumplir la siguiente meta de Silicon Valley, superar la era del m¨®vil y suplirla por aparatos que se integran con la ropa, los denominados wearables, hasta ahora limitados casi siempre a relojes y pulseras de entrenamiento.
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