?Cu¨¢ndo pasa un videojuego a la categor¨ªa de esport?
Un factor que marca el salto a los circuitos competitivos es que el p¨²blico pueda comprender y disfrutar el desarrollo de la acci¨®n
Estamos viviendo una ¨¦poca en la que los esports est¨¢n en boca de todos. Casi todos los medios ya han escrito sobre ello de distintas maneras, en varios formatos y desde varias perspectivas. Las fotograf¨ªas de los grandes estadios repletos de aficionados para ver la competici¨®n de su esport favorito inundan internet. El fen¨®meno ya es, sin duda, trending topic. Nos hemos esmerado en aclarar que un videojuego no es un esport, no es lo mismo. No todos los videojuegos pueden gozar de ese estatus que ahora mismo mueve cifras y gente por todo el planeta. Estamos incluso en el punto en el que intentamos explicar el motivo por el que un esport se acerca a lo que vendr¨ªa a ser un deporte tradicional, seguimos en ese debate a d¨ªa de hoy (y lo que nos queda). Pero, independientemente de todo eso¡ ?Os hab¨¦is parado a pensar qu¨¦ videojuegos se consideran esport?, ?por qu¨¦ llegan a serlo?, ?cu¨¢l es el secreto o la estrategia que ha hecho que est¨¦n ah¨ª?, ?tienen fecha de caducidad o los mismos videojuegos ¡ªcon sus adecuadas actualizaciones¡ª se mantendr¨¢n para siempre en ese estatus?
Muchas desarrolladoras de videojuegos pagar¨ªan por saber la respuesta a todas esas preguntas. De hecho, muchas intentan distintas f¨®rmulas o copian las que ya se conocen y dan un soporte inicial a su juego para ver si cala en la comunidad gamer m¨¢s competitiva, con la esperanza de que se le corone con el t¨ªtulo de esport en poco tiempo. La realidad es otra. Si echamos un vistazo a Gamescom, la feria de videojuegos m¨¢s importante de Europa que acaba de tener lugar en Colonia, Alemania, y que es uno de los eventos m¨¢s importantes del sector, podemos observar algo muy interesante. La oferta de juegos esports que se congregaba en torno a ESL Arena era enorme, pero nos vamos a fijar concretamente en este videojuego: Player Unknown BattleGrounds. ?Os suena? Hace unos meses no nos sonaba a ninguno, puesto que era un juego desconocido y de golpe pas¨® a ser el juego al que toda tu lista de amigos de Steam estaba jugando en lugar de estar en sus juegos habituales.
El juego, que todav¨ªa est¨¢ en desarrollo, ha tenido tanto tir¨®n online que ESL no dud¨® en organizar el primer invitacional en Gamescom, y el resultado ha sido sorprendente. Sin ir m¨¢s lejos, se congregaron m¨¢s de 100.000 personas en el stream oficial de ESL en Twitch ¡ªfue lo m¨¢s visto de la plataforma durante estos d¨ªas¡ª y m¨¢s de siete millones de personas lo siguieron desde China en directo.
?Lo podemos considerar entonces un esport? No me atrever¨ªa a catalogarlo como tal en este momento, y no solo porque el juego todav¨ªa no est¨¢ terminado, sino porque con este invitacional se han podido detectar las carencias y necesidades que tiene para que podamos considerarlo un juego competitivo como por ejemplo lo complicado que es para el espectador seguir lo que est¨¢ sucediendo en todo el mapa. Lo que s¨ª podemos afirmar sin duda es que estamos hablando de un juego que proporciona gran cantidad de entretenimiento al p¨²blico. Los d¨ªas posteriores a Gamescom ten¨ªa 800.000 usuarios jug¨¢ndolo, posicion¨¢ndose como el primer juego de la parrilla de Steam y superando a Dota2, que suele mantenerse imbatido en la lista. Unos niveles de audiencia y de actividad que superan a esports ya consolidados.
Los mismos d¨ªas que en Alemania se celebraba Gamescom, donde se ha jugado PUBG, se ha dado cita QuakeCon en Texas con su primer torneo internacional de Quake Champions, la nueva versi¨®n del t¨ªtulo que pertenece ya a una saga m¨ªtica que cre¨® uno de los primeros esports de peso. Aunque Bethesda este mes ha lanzado el early access y el juego sigue estando en desarrollo, ya se ha podido ver un torneo considerable en la emblem¨¢tica QuakeCon y la comunidad est¨¢ a la espera de los torneos y copas que esperan que se vayan anunciando, empezando por los dos torneos de DreamHack.
En este caso los n¨²meros de audiencia no han sido tan exagerados, pero s¨ª s¨¦ de primera mano que Quake es un t¨ªtulo que tiene todos los ingredientes para ser un esport. Lo ha sido y lo puede volver a ser. ?De qu¨¦ claves estamos hablando? Cogiendo este juego como ejemplo nos fijamos en que lo primero que llam¨® la atenci¨®n en las primeras versiones competitivas de Quake era la facilidad que tiene la audiencia para seguir la acci¨®n en todo momento. A muchos videojuegos con aspiraciones a esport se les olvida incluir un buen espectador y es una de las claves para llegar al p¨²blico. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo jugarlo que verlo, y aunque sea un juego divertido, que atraiga a miles de jugadores, si no conseguimos que el p¨²blico lo pueda disfrutar tambi¨¦n, terminar¨¢ por desaparecer de los circuitos competitivos.
La lista con las claves para conseguir un esport puro ¡ªdesde la teor¨ªa¡ª podr¨ªa continuar teniendo en cuenta los patrones que hemos visto hasta el momento, pero eso lo dejar¨¦ para otro art¨ªculo. Por ahora, os dir¨¦ que hay que abrir bien los ojos ya que tampoco pens¨¢bamos que los juegos de m¨®vil pod¨ªan llegar a tener competiciones y lo est¨¢n haciendo.
?Cu¨¢l ser¨¢ el pr¨®ximo esport? ?Se planear¨¢ en un estudio o surgir¨¢ naturalmente?
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