Los eSports llegan a los Juegos Asi¨¢ticos envueltos de controversia
Los cr¨ªticos con esta modalidad creen que la competici¨®n electr¨®nica pretende levantar las audiencias y a?adir m¨¢s patrocinadores
Por primera vez en su historia, los Juegos Asi¨¢ticos, que se celebran cada cuatro a?os y son el equivalente continental a los Juegos Ol¨ªmpicos, acoger¨¢n una competici¨®n paralela de deportes electr¨®nicos a disputar entre el 26 de agosto y el 1 de septiembre.
Los participantes luchar¨¢n por el orgullo de sus respectivos pa¨ªses en los seis t¨ªtulos elegidos, entre los que se incluye el popular videojuego para ordenadores League of Legends, del gigante chino Tencent, o StarCraft II, de la compa?¨ªa americana Activision Blizzard. Estos juegos son la mayor demostraci¨®n hasta la fecha de los esports en el ¨¢mbito ol¨ªmpico, y podr¨ªa constituir una primera prueba exitosa para ser incluidos como disciplina en Par¨ªs 2024.
La confluencia entre los valores del deporte, con bases nacionales y un esp¨ªritu sin ¨¢nimo de lucro, con las competiciones de videojuegos, controladas por una compa?¨ªa a nivel global, levantan las cejas de los esc¨¦pticos y las voces de los m¨¢s cr¨ªticos, que ven en la uni¨®n una maniobra ¨²nicamente enfocada a levantar los ¨ªndices de audiencia y a?adir m¨¢s patrocinadores a la organizaci¨®n del evento.
"El Comit¨¦ Ol¨ªmpico Internacional est¨¢ interesado en los eSports porque es una oportunidad de atraer a un perfil demogr¨¢fico que parece estar menos interesado en los JJOO que en las d¨¦cadas pasadas", dice Sergio Mesonero, responsable de estrategia de la Liga de Videojuegos Profesional a EL PA?S. "Pero hay dificultades dif¨ªcilmente salvables, que incluso ellos han hecho expl¨ªcitas como la falta de un organismo regulador independiente".
A diferencia del Baloncesto o el Atletismo, los videojuegos son controlados por compa?¨ªas y la competici¨®n depender¨¢ siempre de los t¨¦rminos que imponga ¨¦sta dentro de sus aspiraciones y planes comerciales. "El COI necesita establecer las reglas del juego de cada disciplina, pero, ?por qu¨¦ iba a querer un estudio de videojuegos perder control sobre su producto?", cuestiona Mesonero.
Adem¨¢s, las diferencias culturales y de trabajo entre el deporte y las competiciones de videojuegos son enormes, polos opuestos unidos por el esp¨ªritu competitivo, comenzando por un claro sesgo cultural y de g¨¦nero.
"Ninguna de las selecciones participantes en los Juegos Asi¨¢ticos ha convocado a una mujer, cuando el objetivo del COI es que sea una competici¨®n paritaria, y de ah¨ª que se creasen las disciplinas femeninas en primera instancia" dice Mesonero. "?Tiene sentido crear la divisi¨®n de g¨¦nero en actividades que no son dominadas por la capacidad f¨ªsica? La comunidad de los videojuegos no estar¨ªa para nada de acuerdo pero, por otra parte, ser¨ªa dif¨ªcil que las selecciones contasen con representaci¨®n femenina. Se crear¨ªa una tensi¨®n enorme dentro de un ecosistema todav¨ªa muy inmaduro como es el de los esports".
Tampoco est¨¢ exenta de pol¨¦mica la selecci¨®n de videojuegos en los que se competir¨¢. Los organizadores de los Juegos Asi¨¢ticos han explicado difusamente el porqu¨¦ de su decisi¨®n bas¨¢ndose en "su visi¨®n promotora de la integridad, la ¨¦tica y el juego justo" que promocionan". Los t¨ªtulos elegidos se decantan claramente por las compa?¨ªas asi¨¢ticas, favoreciendo League of Legends de Tencent en lugar de Dota 2, del estudio estadounidense Valve, o Pro Evolution Soccer de Konami en lugar de la saga FIFA de Electronic Arts.
La brecha entre dos t¨ªtulos parecidos puede hacerse mucho m¨¢s grande si las competiciones paralelas de videojuegos que se celebren en las citas ol¨ªmpicas siguen favoreciendo a uno de ellos. Pese a que podr¨ªa existir un beneficio directo para las compa?¨ªas propietarias de cada t¨ªtulo, ni Tencent ni Activision han realizado una gran promoci¨®n de su presencia en los Juegos Asi¨¢ticos ya sea por lo anecd¨®tico de su inclusi¨®n o por la hipot¨¦tica p¨¦rdida de control sobre el mismo que se?alan expertos del sector como Mesonero.
Los eSports son un negocio que genera miles de millones de d¨®lares entre los beneficios directos provenientes de la venta de bienes digitales, las emisiones en directo y los patrocinios a los equipos. Goldman Sachs determin¨® que eran un negocio de 500 millones de d¨®lares en 2016 y espera que el mercado crezca un 22% anual hasta convertirse en una oportunidad de m¨¢s de mil millones de d¨®lares. En cambio, las audiencias de los Juegos Ol¨ªmpicos siguen cayendo a cada edici¨®n, y el p¨²blico joven es, presumiblemente, uno de los claves por atraer o recuperar.
"El inter¨¦s del COI es m¨¢s alto por los eSports que el de la industria de los videojuegos por los JJOO" concluye Mesonero. Los esports no tienen nada que ganar, se han labrado el camino de una forma determinada y sin ayudas externas; han suscitado el inter¨¦s entre los j¨®venes por ellos mismos. Hay puentes claros entre ambos mundos, pero tal vez no tenga sentido la integraci¨®n total entre mundos todav¨ªa tan diferentes".
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