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¡°Muy pocas chicas han sido respaldadas en casa cuando han consumido videojuegos¡±

Virginia Calvo es copropietaria de Vodafone Giants y fundadora de la Asociaci¨®n de Clubes de eSports

Virginia Calvo, copropietaria de Vodafone Giants.
Virginia Calvo, copropietaria de Vodafone Giants. V¨ªctor Sainz

Virginia Calvo (Madrid, 1979) es la copropietaria y responsable de relaciones institucionales de Vodafone Giants, uno de los equipos de eSport m¨¢s punteros del panorama espa?ol. Estudi¨® Ciencias Empresariales en la Universidad Aut¨®noma de Madrid a finales de los noventa y realiz¨® un MBA en 2013 en la C¨¢mara de Comercio de M¨¢laga, d¨®nde vive con su familia desde 2003. All¨ª se encuentra la Gaming House de Giants (donde viven y entrenan los jugadores del equipo). Calvo, que ha sido atleta durante su juventud, tambi¨¦n es la CEO de Versus Gamers, la tienda online de perif¨¦ricos gaming y de Atlas inform¨¢tica, una empresa especializada en la creaci¨®n y producci¨®n de perif¨¦ricos tecnol¨®gicos. Fue una de las fundadoras de la Asociaci¨®n de Clubes de eSport a comienzos de 2018.?

Pregunta. ?Cu¨¢l es su trabajo explicado para profanos?

Respuesta. Oficialmente me encargo de las relaciones institucionales. Hablo con medios de comunicaci¨®n e instituciones, como por ejemplo los ayuntamientos. Extraoficialmente me encargo de la parte de la empresa. Es decir, de que todos los procesos salgan delante con eficiencia. La parte deportiva no la toco, para eso tenemos a nuestro director deportivo y a nuestro CEO pero yo les doy las herramientas para que todos lo que ellos pongan en marcha salgan adelante.

P. ?Es gamer?
R. Me gusta mucho el entorno gamer pero no te puedo decir que soy gamer. Juego muy ocasionalmente a videojuegos porque el poco tiempo que tengo los dedico a mis hijas, ellas son muy peque?as aunque una de ellas ya empieza a jugar a videojuegos. Lo que yo hago es entender y conocer todos los juegos en los que Vodafone Giants participa. Mi otra empresa est¨¢ enfocada a la inform¨¢tica y somos fabricantes de perif¨¦ricos para gamers as¨ª que no me ha quedado otro remedio que entenderlo aunque con mucho placer porque es un mundo muy emocionante y divertid¨ªsimo. A la pregunta de purista de ?eres gamer? digo que no porque entiendo que un gamer es una persona que su ocio principal es jugar a videojuegos. En mi caso forma parte de mi ocio, pero no es mi ocio principal.
"El consumidor comienza a partir de los 15 hasta los 33 o 34 a?os aunque cada vez la horquilla se abre m¨¢s a medida que pasan los a?os"
P. Usted es una de las fundadoras de la Asociaci¨®n de Clubes de eSports. ?Qu¨¦ hace la Asociaci¨®n?
R. La organizaci¨®n se puso en marcha a principios de 2018 con cinco clubes. Hoy somos 16. En los eSports hay diferentes agentes: los publisher son los due?os de los videojuegos, es decir, los que toman la decisi¨®n de c¨®mo se realiza la competici¨®n de los videojuegos, luego est¨¢n las ligas, los eventos y los clubes. El origen de la asociaci¨®n es dar a los clubes la importancia que tienen en la industria de los eSports. Somos las estructuras empresariales que soportamos toda la parte de los jugadores que son los que generan un engagement (compromiso)?m¨¢s puro de la industria.
P. ?Cu¨¢l es el p¨²blico objetivo de los eSports?
"En Espa?a un mill¨®n y medio de personas acceden a contenidos de eSports"
R. El consumidor comienza a partir de los 15 hasta los 33 o 34 a?os aunque cada vez la horquilla se abre m¨¢s a medida que pasan los a?os. Tambi¨¦n depende del tipo de videojuego. Los espectadores de Clash royale son m¨¢s j¨®venes (entre 16 y veintitantos). En League of Legends , la franja de edad es igual aunque aumenta un poquito m¨¢s la edad. Los juegos de fighter como Street fighter donde Giants tienen un p¨²blico m¨¢s adulto de veintitantos a 30 a?os) y lo mismo pasa con los juegos de conducci¨®n.
P. ?Cu¨¢nta gente forma parte de Vodafone Giants?
R. Tenemos una plantilla de gesti¨®n de 12 personas y el resto es personal deportivo. Somos 52 personas entre jugadores, entrenadores, managers y el director deportivo.
P. ?Cree que en alg¨²n momento habr¨¢ una liga solo femenina?
R. En alg¨²n momento habr¨¢ una liga mixta. La liga actualmente es mixta aunque no hay mujeres compitiendo en el alto nivel por diferentes motivos. El objetivo para la industria es que esto se produzca. Ahora han surgido competiciones exclusivamente femeninas para dar visibilidad a estas jugadoras que no alcanzan a participar en competiciones de m¨¢ximo nivel que son mixtas pero a las que solo llegan hombres. Estas ligas est¨¢n funcionando muy bien.
P. ?Cu¨¢les son esos motivos por los que no hay mujeres compitiendo en el alto nivel?
R. No se si se ha hecho un estudio en profundidad pero despu¨¦s de hablar con las jugadoras de Vodafone Giants y con otros clubes creo que hay dos componentes: uno es cultural, que afecta a las mujeres porque hay ciertas profesiones o entretenimientos enfocados al p¨²blico masculino y muy pocas chicas las que en su casa han sido respaldadas cuando han consumido videojuegos. Pasa igual en las ingenier¨ªas por ejemplo. Esa es la parte que tenemos que cambiar toda la sociedad. La poca visibilidad es otra parte muy importante, que es la que estamos cambiando. Si ya hay pocas chicas y a esas pocas no les damos la oportunidad de darse a conocer para que otras chicas las vean, es muy dif¨ªcil que el cambio se produzca r¨¢pido. Desde Vodafone Giants estamos trabajando la parte cultural y la visibilidad: como m¨ªnimo para que tengan la misma que los jugadores hombres y lanzamos un equipo femenino hace unos meses. Ellas est¨¢n integradas totalmente en el club, no son un anexo.
P. ?Practica alg¨²n deporte?
R. Cuando ten¨ªa 16 a?os comenc¨¦ en el atletismo. Hice lanzamientos, que no se me daban bien, luego velocidad, pero no era suficientemente r¨¢pida y despu¨¦s se abri¨® el salto de p¨¦rtiga a las mujeres y fui de las primeras en hacerlo. Es lo mismo que con los eSports, si no damos visibilidad no habr¨¢ m¨¢s chicas. Luego me pase a fondo porque era realmente lo q me gustaba y hacia unos 15 kil¨®metros al d¨ªa. Hac¨ªa cross en invierno y he perdido alguna que otra zapatilla en el barro, y en verano corr¨ªa pista. He ganado o he estado en el p¨®dium en muchos campeonatos de Madrid y tambi¨¦n fui a alg¨²n nacional. A nivel de competici¨®n lo dej¨¦ con unos 25 a?os.
P. ?Las ligas son todas mixtas en los eSport?
R. No me atrevo a decir grandes afirmaciones o negaciones porque no conozco todas las competiciones. Yo creo que no hay ning¨²n torneo en elque si eres chica no puedas competir. Simplemente no hay chicas porque por desgracia no llevan tanto tiempo jugando a nivel profesional. Es como el tiempo que tardaron las mujeres en correr maratones, en cuanto se las dej¨® participar, empezaron a entrenar y a mejorar. Conf¨ªo en que aqu¨ª pase lo mismo.
P. ?Es dif¨ªcil encontrar jugadoras de eSports?
R. Hay menos chicas porque el sector les ha dado menos oportunidades. Si ellas no tienen referentes y ven que hay menos oportunidades, el sue?o se va cayendo. En edades muy tempranas hay casi paridad entre chicos y chicas que juegan a videojuegos y en los eventos veo pr¨¢cticamente paridad. En la parte competitiva es donde se pierde. No ven referentes y a veces, tampoco oportunidades.
P. ?La diferencia de salarios, seguimiento, condiciones laborales entre deporte masculino y femenino es tan grande como en los deportes tradicionales?
R. Los salarios se miden por diferentes criterios y uno de ellos no es el sexo. Ni en Giants ni en ninguna de mis empresas. Los salarios a los jugadores y las jugadoras los ponemos en base a criterios nivel de audiencia, de nivel del equipo, en funci¨®n de las competiciones a las que se asiste o de la trayectoria del jugador o jugadora, no tiene nada que ver el sexo.
P. ?Hay machismo en los eSport?
R. Es como si me preguntas si hay machismo en la sociedad. Haberlo haylo, pero como en todas partes, ?d¨®nde no lo hay? Yo no he sufrido machismo porque no soy jugadora profesional pero si he tenido experiencias machistas, desde que he sido ni?a, en la universidad o siendo empresaria. En los eSport cuando sucede es al amparo del anonimato (a trav¨¦s de twiter o un foro de twitch). Me ha sorprendido gratamente que en los eventos el p¨²blico es muy sano y tolerante, jam¨¢s he visto insultos machistas en una grada.
P. ?Alguna experiencia machista?
R. De todo. Soy directiva y propietaria de una empresa. Por ejemplo, ir a una reuni¨®n con hombres acompa?ada de un trabajador m¨ªo y que el interlocutor se dirija a ¨¦l todo el rato y no a mi. Al principio me molestaba pero ya lo corrijo. Hace tiempo que no me pasa pero cu¨¢ndo era m¨¢s joven me ocurr¨ªa m¨¢s a menudo.
P. ?Hasta d¨®nde pueden llegar los gamers a nivel econ¨®mico, de patrocinios o de crecimiento?
R. Las expectativas son muy buenas. En 2018 la audiencia se cifr¨® en 300 millones de consumidores en todo el mundo y se prev¨¦ que llegue a 600 millones en 2021, es decir, un crecimiento del 14% al a?o. En cuanto a facturaci¨®n igual, est¨¢ estimado un crecimiento del 27% anual para que en 2021 llegue a 1.600 millones de d¨®lares. Las expectativas son muy buenas pero tenemos que sopesar estos datos y seguir trabajando. Somos una industria en pleno proceso de creaci¨®n y tenemos que crecer de forma sostenible.
P. A nivel nacional, ?en qu¨¦ estado est¨¢n los equipos espa?oles comparado con los internacionales?
R. Espa?a es un referente a nivel europeo y tiene una estructura de clubes muy profesionalizada y consolidada. Es una de las ligas m¨¢s potentes de Europa y somos una potencia mundial.
P. ?Hay un boom de los eSports?
R. Las perspectivas son muy buenas, cada vez hay m¨¢s consumidores de eSport que ven competiciones. En Espa?a un mill¨®n y medio de personas acceden a contenidos de eSports. Algunas a diario y otras m¨¢s ocasionalmente, pero esta industria est¨¢ creciendo. No es que sea un boom es que es una industria en desarrollo pero lo que no me cabe duda es que va a ser uno de los entretenimientos digitales m¨¢s importantes del siglo XXI.

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