¡°El mayor miedo que tengo es que ya no fracasemos¡±
La empresa Supercell ¡°mata¡± el 90% de sus videojuegos antes de que lleguen al mercado
Supercell, la empresa finesa de juegos para m¨®viles como Clash of Clans y Clash Royale, creada en 2010, acumula m¨¢s de 100 millones de jugadores diarios y su valoraci¨®n en el mercado supera desde 2016 los 10.000 millones de d¨®lares. Ilkka Paananen, fundador y primer ejecutivo de la instituci¨®n,?empez¨® recogiendo fresas en una granja con 14 a?os y jugando a Super Mario. Al entender que las frutas no eran su vocaci¨®n, se dirigi¨® a los 21 a?os hacia una empresa de desarrollo de videojuegos y ah¨ª parte de su vida hizo clic.
Paananen (Helsinki, 41 a?os) recibi¨® la pasada semana en Barcelona el premio de Gamelab Barcelona 2019, uno de los congresos de ocio interactivo m¨¢s importantes de Europa, que celebra su 15? aniversario. La organizaci¨®n lo califica como "uno de los empresarios digitales m¨¢s importantes del mundo". En Supercell, el equipo entero de unos 240 empleados brinda con champ¨¢n por cada fracaso (el 90% de sus creaciones no salen al mercado) y el mayor sue?o, cuenta?Paananen,?es que sus juegos se recuerden para siempre.
El mayor miedo que siento es que con el tiempo dejemos de arriesgar, que dejemos de innovar, que ya no fracasemos
Pregunta.??Cu¨¢nto tiempo pasa entre una idea de juego y su puesta en mercado?
Respuesta.?Puede ser un a?o e incluso tres. Depende mucho del juego. Adem¨¢s, en Supercell, nos conocen por matar muchas de nuestras creaciones. Matamos nueve juegos de diez y todos a diferentes etapas del desarrollo, por lo que es muy dif¨ªcil dar una cifra.
P. ?C¨®mo sabe que esos nueve juegos asesinados?no tendr¨¢n ¨¦xito?
R. No creo que se pueda calcular y nosotros no miramos las tendencias del mercado. El equipo simplemente disfruta creando su propia idea, estar¨¢ orgulloso si esta?sale a la luz y ya. Primero probamos el juego y luego lo dejamos a jugadores "reales". Si no les gusta, simplemente lo matamos, y borr¨®n y cuenta nueva.
P. ?De qu¨¦ videojuego se siente m¨¢s orgulloso?
R.?Estamos orgullosos de todos ellos. Pero es verdad que me enorgullece el hecho de que cuatro de los cinco juegos lanzados hayan recaudado 1.000 millones de d¨®lares cada uno. No suele ocurrir en la industria. Normalmente, una empresa lo consigue con uno pero nosotros hemos logrado repetir la ecuaci¨®n varias veces. Hemos tenido mucha suerte pero tambi¨¦n demuestra que tenemos excelentes equipos. Me siento tambi¨¦n orgulloso, y es muy importante, de todos los juegos que hemos dejado de lado y del coraje que tiene el programador para matarlos. Es nuestra cultura y cada vez que matamos un juego, lo celebramos abriendo una botella de champ¨¢n y toda la empresa se une.
P. Es curioso celebrar sus fracasos...
R. S¨ª. Pero, obviamente, es triste. Has pasado uno, dos o tres a?os creando un juego que se ha convertido en tu beb¨¦. Pero queremos formar un ambiente donde la gente se sienta libre para crear y tomar riesgos. El ¨¦xito de Supercell se ha construido gracias a todos esos aprendizajes que vienen de nuestros fracasos que celebramos a diario.
En nuestra oficina de Helsinki (Finlandia) trabajan juntos profesionales de 30 nacionalidades distintas
P. ?Cu¨¢l es el mayor sue?o que os gustar¨ªa cumplir para brindar por los ¨¦xitos?
R. Nos encantar¨ªa que la gente nos perciba como a Nintendo. Es una compa?¨ªa de entretenimiento fundada hace m¨¢s de 100 a?os [1889] y esto es muy raro en nuestra industria. La empresa tiene?un p¨²blico fiel y un reconocimiento muy potente. Queremos lo mismo: que nuestros juegos formen parte de la historia y se recuerden para siempre.?
P. ?Y esta meta le asusta?
R. El mayor miedo que siento es que, con el tiempo, dejemos de arriesgar, que dejemos de innovar, que ya no fracasemos. Ser¨ªa una situaci¨®n muy preocupante. Tenemos que seguir presionando los l¨ªmites de la industria e ir siempre m¨¢s all¨¢.?
P. ?Cu¨¢l es el mayor reto de este recorrido?
R. En esta industria, casi todo es cuesti¨®n de talento y creatividad. Lo m¨¢s dif¨ªcil es traer a los mejores y crear un equipo cuya calidad es incomparable. Tambi¨¦n es esencial y complejo formar un ambiente donde a los profesionales les encante ir, arriesgar y donde nada ni nadie les corte las alas.
P. ?Y d¨®nde est¨¢n estos profesionales?
R. Un aspecto que me apasiona de este mundo es que hoy la creatividad est¨¢ en todas partes. Por ejemplo, mi pa¨ªs es peque?o, lejano y poca gente lo conoce de verdad, pero ha sido la cuna de grandes juegos como Angry Birds. Adem¨¢s, en nuestra oficina de Helsinki (Finlandia) trabajan juntos profesionales de 30 nacionalidades distintas.
El videojuego tiene el poder de juntarnos y hacernos sentir que el planeta es m¨¢s peque?o.?Y ahora, m¨¢s que nunca, es muy importante
P. En una presentaci¨®n, dijo que los videojuegos son muy buenos para los ni?os. ?Va en la misma l¨ªnea que la multiculturalidad que acaba de mencionar?
R. M¨¢s o menos. Hace 10 o 20 a?os, jugar a videojuegos era una actividad solitaria. Todo el mundo tiene esa imagen de un adolescente solo en una habitaci¨®n oscura con sus auriculares. Hoy, todo el mundo juega, desde j¨®venes a personas mayores, ni?os, ni?as, mujeres y hombres. Es una experiencia social que permite guardar contacto con la gente pero tambi¨¦n descubrir personalidades de todo el mundo. El videojuego tiene el poder de juntarnos y hacernos sentir que el planeta es m¨¢s peque?o. Y ahora, m¨¢s que nunca, esto es muy importante para todos, incluidos los ni?os.
P. Supercell contribuye con We Foundation [organizaci¨®n de ayuda a los ni?os y j¨®venes desfavorecidos en Finlandia]. ?Cu¨¢l fue el detonante?
R. Todo empez¨® cuando Supercell tuvo un ¨¦xito financiero brutal. Sent¨ª la responsabilidad, al haber sido tan afortunado, de ayudar a la gente que no hab¨ªa tenido la misma suerte y probablemente sufrido una vida muy complicada. Queremos ofrecer a todo el mundo la oportunidad que nosotros hemos tenido.
Tenemos que seguir presionando los l¨ªmites de la industria e ir siempre m¨¢s all¨¢
P. ?Qu¨¦ significa para usted ganar este premio Gamelab 2019?
R.?Es un honor. Barcelona es como mi segunda casa. He pasado mucho tiempo en esta ciudad porque mi antigua empresa ten¨ªa un estudio aqu¨ª. Adem¨¢s, admiro mucho el car¨¢cter y el talento de su gente. Pero este premio no es mi logro sino m¨¢s bien el de todo mi equipo porque sin ellos nada de todo esto hubiese ocurrido.
P. Hace unos cuatro a?os dijo que Corea ten¨ªa los jugadores m¨¢s apasionados del mundo. ?Y en Espa?a, c¨®mo son?
R. [Risas] ?Los espa?oles son muy apasionados en todo lo que hacen, ya sea en el f¨²tbol o en los videojuegos! Sois unos excelentes y apasionados jugadores.?[Risas]
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