Los l¨ªderes del ¡®streaming¡¯: de Fortnite a Twitch, el videojuego reina en Internet
El consumo de contenido de videojuegos en la red es la nueva televisi¨®n, un fen¨®meno con nombres propios que dominan el panorama
El 78% de los ni?os de entre diez y doce a?os consume v¨ªdeos en Internet dedicados a videojuegos. As¨ª lo dice un reciente estudio realizado en Estados Unidos por SuperData a m¨¢s de un millar de j¨®venes. El dato representa que los tiempos est¨¢n cambiando, que el antiguo mando de la televisi¨®n tiene ahora la disyuntiva entre elegir YouTube o Twitch. Adem¨¢s, hay nombres propios, con Fortnite: Battle Royale como uno de los principales contendientes, pero no el ¨²nico.
Ni siquiera Netflix es capaz de frenar el inter¨¦s del contenido relacionado con videojuegos en estas plataformas de contenido bajo demanda, tal como refleja otro reciente estudio realizado por Pipper Jaffray. Pero ese m¨¦rito no es tanto de las plataformas en s¨ª como de los videojuegos que aguantan el rol de fen¨®meno social actualmente. Fortnite: Battle Royale es uno de ellos, aunque no se encuentra en su mejor momento y demuestra, de este modo, que nada es para siempre.
A pesar de sus m¨¢s de 250 millones de usuarios registrados hasta marzo de 2019, el pasado septiembre el juego multijugador gratuito con compras integradas de Epic Games registr¨® su mes con peores cifras en facturaci¨®n neta desde noviembre de 2017 ¡ªun 43% menos que el mes inmediatamente anterior¡ª, claro indicativo de que quiz¨¢ el juego hab¨ªa vivido ya sus mejores d¨ªas y, a partir de ahora, sus resultados en audiencia y facturaci¨®n iban a ser m¨¢s racionales.
Con todo, Fortnite fue el s¨¦ptimo juego con m¨¢s ingresos de todo el mundo en consolas, un ranking liderado ese mes de septiembre por t¨ªtulos como NBA 2K20 y FIFA 20, que han sabido amortizar a largo plazo tan costosas producciones a trav¨¦s de las microtransacciones y modos de juego con modalidades donde aparecen cajas de bot¨ªn aleatorio y otros elementos de azar.
Estos resultados sirven para entender que lo que sucedi¨® el pasado 13 de octubre, con aquel agujero negro que precipit¨® la ¡°desaparici¨®n¡± total del videojuego durante 35 horas, no fue ni mucho menos producto de la casualidad. La editora americana ten¨ªa todo calculado en una estrategia de marketing que muchos han calificado de extraordinaria al captar la atenci¨®n de millones de personas a trav¨¦s del silencio: no se pod¨ªa jugar, no se pod¨ªa comprar, no hab¨ªa comunicaci¨®n oficial.
Twitch sigue siendo la reina indiscutible no solo en la cantidad de horas mensuales consumidas a trav¨¦s de sus v¨ªdeos y directos sino tambi¨¦n en el n¨²mero de creadores de contenido emitiendo cada d¨ªa
Fortnite volvi¨® al cabo de d¨ªa y medio con varios millones de d¨®lares no ingresados en el camino, pero con la seguridad de que el movimiento iba no solo a compensar la ca¨ªda sino a servir para remontar el vuelo. De acuerdo con Rub¨¦n Mart¨ªnez, experto responsable de la actualidad del t¨ªtulo en la web de videojuegos MeriStation, la reacci¨®n de los jugadores ante Fortnite: Cap¨ªtulo 2 ha sido principalmente positiva ¡°ante la avalancha de novedades, incluyendo un escenario completamente nuevo¡±. Mart¨ªnez a?ade que ¡°no parece haber el mismo nivel de desinter¨¦s que durante la temporada previa. Epic Games ha sabido, en cierto modo, reinventar Fortnite y hacer que regresen muchos jugadores que lo abandonaron en favor de otros t¨ªtulos del mismo g¨¦nero como PUBG o Apex Legends¡±, contendientes que amasan tambi¨¦n millones de usuarios; este ¨²ltimo con m¨¢s de 70 millones de jugadores.
?Qu¨¦ videojuegos son los m¨¢s vistos?
Porque calificar de ¨¦xito lo que sucedi¨® con el llamado evento El Final de Forntite este pasado 13 de octubre es un hecho. De acuerdo con un representante de Twitch en declaraciones a The Washington Post, el momento de m¨¢xima audiencia de la desaparici¨®n del juego alcanz¨® el mayor pico de espectadores concurrentes de la historia de la plataforma, propiedad de Amazon, con m¨¢s de 1.7 millones de personas. Nunca un evento dedicado a un videojuego hab¨ªa tenido semejante cantidad de personas pegadas a la pantalla en Twitch. A lo largo de la noche hubo m¨¢s de 6 millones de espectadores concurrentes si se cuenta tambi¨¦n YouTube, un registro de r¨¦cord.
Pero ?qu¨¦ alternativas existen a Fortnite: Battle Royale? En Twitch la amenaza comienza a ser cada vez m¨¢s palpable con la evoluci¨®n negativa del t¨ªtulo de Epic Games, que ha cerrado este tercer trimestre con 223.4 millones de horas vistas, aunque mantiene el primer puesto. Obras como League of Legends ¡ªque celebra ahora su d¨¦cimo aniversario¡ª, o el tambi¨¦n veterano World of Warcraft, cerraron el podio de l¨ªderes con 218,4 millones de horas y 189,9 millones de horas vistas respectivamente, lo cual demuestra que la tendencia actual de consumo es muy clara: los llamados g¨¦neros battle royale (juegos multijugador donde decenas de jugadores se enfrentan entre s¨ª hasta que solo queda uno); los battle arena (aquellos juegos multijugador con estrategia en tiempo real, normalmente por equipos), en los se enmarcan estos dos antes mencionados; y los shooter, donde destacan videojuegos como CS:GO, Overwatch y Rainbow Six: Siege, entre muchos otros.
Seg¨²n Mart¨ªnez, el escenario actual de Fortnite no es para nada preocupante, aunque s¨ª advierte de que no hay ning¨²n videojuego invulnerable a largo plazo. ¡°Teniendo en cuenta la buena acogida del evento del agujero negro, es de esperar que haya remontado en este aspecto, aunque dudamos que a un nivel del de sus mejores meses¡±, que se encuentran en primavera y verano de 2018. Con todo, Mart¨ªnez califica este tipo de ¨¦xitos como ¡°modas y periodos¡± donde unos t¨ªtulos aguantan m¨¢s en lo m¨¢s alto que otros. ¡°Estamos en una fase meseta del actual g¨¦nero de moda [el battle royale], por lo que a partir de ahora solo cabe esperar una tendencia decreciente con alg¨²n pico puntual¡±, concluye. La estabilidad, no obstante, debe ser ahora la m¨¢xima prioridad de Epic Games antes de una eventual ca¨ªda continuada en audiencia a lo largo del a?o; o de una posible mejora sostenida tras este Cap¨ªtulo 2.
Twitch domina en el terreno del streaming
Si nos centramos en las plataformas, Twitch es el canal elegido por la gran mayor¨ªa de los usuarios de todo el mundo, tal como refleja un estudio realizado por Streamlabs y Newzoo (Q3/2019). Hubo muchas dudas sobre si la salida de la estrella Tyler ¡°Ninja¡± Blevins de Twitch, con sus m¨¢s de 14,7 millones de seguidores, iba a tener un efecto negativo en las cifras mensuales. Un contrato millonario hizo que el joven de 28 a?os nacido en Illinois, Estados Unidos, cambiase la soluci¨®n de Amazon por la de Microsoft, Mixer, donde cuenta ya con m¨¢s de 2.58 millones de seguidores.
La realidad es que Twitch ha salido airosa del tercer trimestre de 2019 (del 1 de julio al 30 de septiembre) y sigue siendo la reina indiscutible no solo en la cantidad de horas mensuales consumidas a trav¨¦s de sus v¨ªdeos y directos sino tambi¨¦n en el n¨²mero de creadores de contenido emitiendo cada d¨ªa; de hecho, lograron mejorar sus resultados del segundo trimestre al registrar 2.551 millones de horas vistas respecto a los 2.439 millones de horas del trimestre anterior. Uno de los motivos del repunte se encuentra en World of Warcraft, de la tambi¨¦n compa?¨ªa americana Blizzard Entertainment, un ¨¦xito incombustible que sit¨²a a esta empresa como la preferida, por encima de Riot Games, Valve y Epic Games, respectivamente.
Mixer se ha disparado, con un crecimiento del 188% respecto al trimestre anterior por el llamado ¡°efecto Ninja¡±, pasando as¨ª de 11,3 millones de horas vistas a 32,6 millones de horas en el ¨²ltimo cuarto de este a?o.
Entre medias queda YouTube Gaming Live, la alternativa de Google para contenido en streaming de videojuegos, con 675,9 millones de horas vistas en un trimestre pr¨¢cticamente id¨¦ntico al anterior.
Otra historia son el n¨²mero de canales ¨²nicos retransmitiendo contenido. El ¡°efecto Ninja¡± ha jugado a favor de Mixer, que tras su llegada ha pasado de 1,95 a 3,9 millones de creadores de contenido; muchos de ellos motivados por la esperanza de verse salpicados por el ¨¦xito que arrastra Blevins. Twitch, por su parte, contin¨²a en receso desde comienzos de a?o y ha pasado en un semestre de 5.6 millones de canales a 3,77 millones de creadores de contenido. De nuevo, en YouTube apenas hay cambios, con 11,1 millones de canales, estancado desde el pasado curso.
En cualquier caso, el g¨¦nero battle royale no parece haber llegado a su final; sea con Fortnite o con una propuesta alternativa, el videojuego se encuentra en un momento de m¨¢xima atenci¨®n tanto para los que disfrutan de este medio cultural en solitario como para los que prefieren ver a otros mientras juegan.
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