Nate Nanzer: ¡°Fortnite¡¯ se ha convertido en una plataforma de entretenimiento social¡±
El responsable de acuerdos globales de la compa?¨ªa Epic Games analiza el estado de salud de su t¨ªtulo estrella, su evoluci¨®n y abre la puerta a colaboraciones con sectores a¨²n alejados de la industria
Cuesta comprender el ¨¦xito de la compa?¨ªa de videojuegos Epic Games sin Fornite, su t¨ªtulo estrella, que desde su lanzamiento en julio de 2017 se ha convertido en el juego m¨¢s popular del mundo con m¨¢s de 350 millones de aficionados. La empresa, creada en 1991 con el nombre de Potomac Computer Systems por quien hoy en d¨ªa todav¨ªa es su CEO, Tim Sweeney, tard¨® m¨¢s de un cuarto de siglo en alcanzar su mayor ¨¦xito. Pero durante este viaje de tres d¨¦cadas Epic Games fabric¨® un motor de juego empleado por infinidad de desarrolladores ¨DUnreal Engine¨D, logr¨® vender en 2012 casi la mitad de la organizaci¨®n al gigante digital chino Tencent por 330 millones de d¨®lares y ha creado t¨ªtulos aclamados, como Gears of War y Rocket League.
Uno de los hombres fuertes de Epic Games es su responsable de acuerdos globales, Nate Nanzer (San Diego, Estados Unidos; de 40 a?os). En su despacho ha negociado la actuaci¨®n de estrellas de la canci¨®n como Travis Scott o J. Balvin dentro del videojuego, o ha decidido que los usuarios puedan disfrazar de Batman o con las equipaciones de sus conjuntos de f¨²tbol americano preferidos a los personajes que controlan en el videojuego. En esos disfraces, denominados skins, por las que cada jugador paga una cantidad de dinero, que puede oscilar entre los cinco y 80 euros, reside buena parte de los ingresos de la compa?¨ªa. ¡°Trabajamos con empresas para traer todo tipo de personajes y disfraces, como hemos logrado a?os atr¨¢s con las editoras de comics DC Comics y Marvel. De hecho, para esta nueva temporada, que comenz¨® el martes, hemos lanzado la skin de Neymar¡±, asegura.
Buena parte del universo Fortnite se ha forjado mediante la personalizaci¨®n del contenido. Nadie niega que la esencia del t¨ªtulo, intentar ser el ¨²ltimo jugador en pie en un mundo virtual de dibujos animados, revolucionara los formatos conocidos; pero su colaboraci¨®n y apertura hacia otros sectores del entretenimiento lo ha catapultado al estrellato. El ¨¦xito es incontestable: el juego factur¨® m¨¢s de 1.500 millones de euros en 2019, seg¨²n los ¨²ltimos datos ofrecidos por Epic Games.
Para Nanzer, el videojuego se ha convertido en una ¡°plafaforma de entretenimiento social¡±. Tal y como explica, los jugadores buscan experiencias singulares que compartir con sus amigos. Lo mismo quieren divertirse disparando y construyendo, la g¨¦nesis de Fortnite, que hablando entre ellos o viendo un concierto. ¡°Todas estas experiencias han de estar conectadas socialmente. No solo se trata de evolucionar en formatos propios del juego, sino tambi¨¦n en c¨®mo nos relacionamos con y a trav¨¦s de ¨¦l. Esto ha quedado muy claro con la pandemia, donde la interacci¨®n social se ha reducido a la nada¡±, precisa.
Este discurso representa el germen de nuevas funciones como House Party, que permite hacer videollamadas a los amigos para verse unos a otros mientras juegan, y Party Royale, un mapa repleto de opciones y actividades para competir sin la necesidad de disparar y eliminar al resto de usuarios. Incluso se atrevieron el mes pasado a organizar un festival de cortometrajes animados. Emitieron una docena de cintas durante 24 horas. El ¨²nico requisito para acceder pasaba por abrir el videojuego. ¡°Es crucial que ofrezcamos experiencias diversas a nuestra comunidad. Fortnite tiene un rol muy importante en la sociedad, la ayuda a seguir conectada¡±, sostiene Nanzer.
Un mundo de jugadores
De acuerdo con la consultora Newzoo, los videojuegos facturaron m¨¢s de 135.000 millones de euros el a?o pasado. Si Fortnite gozaba ya de buena salud, con la crisis sanitaria actual ha disparado a¨²n m¨¢s si cabe su posici¨®n de dominio. ¡°Hablamos de un negocio masivo. Si unes juegos m¨®viles, ordenadores y consolas, el mundo es gamer. Los videojuegos son transversales en la sociedad. Basta con observar plataformas como YouTube y Twitch, donde la diversidad es brutal en cuanto a g¨¦neros y edades¡±, razona Nanzer.
Sobre la guerra abierta entre Epic Games contra Apple y Google, compa?¨ªas a las que demand¨® ante los tribunales de EE UU, la UE y Australia por pr¨¢cticas monopol¨ªsticas, en sus tiendas digitales, Nanzer opta por guarecerse bajo el discurso oficial. Prefiere no comentar nada porque, como sugiere, su cargo no guarda relaci¨®n alguna con estas batallas legales, que solo condujeron a que Fortnite dejara de estar disponible en dispositivos de Apple.
Retomando sus funciones y alejado de posibles pol¨¦micas, aunque no adelanta ninguna colaboraci¨®n nueva, abre la puerta a cualquier sector que desee acercarse a los videojuegos. Aclara que esto no va de pagar por anunciarse ¡ª¡±as¨ª no trabajamos¡±, zanja¡ª, sino de mantener la autenticidad y el sentido del t¨ªtulo mientras surgen nuevos formatos. As¨ª se gestaron los conciertos de J. Balvin y Travis Scott, jugadores confesos de Fortnite. ¡°Pasamos mucho tiempo viendo la mejor manera de representar la marca dentro del juego. Eso s¨ª, siempre desde la colaboraci¨®n, preservando un valor para nuestros usuarios¡±, afirma.
El ¨¦xito cosechado en los ¨²ltimos cuatro a?os por Epic Games no tiene visos de desaparecer de la noche a la ma?ana. Si una palabra domina sus cuartes generales ser¨ªa evoluci¨®n. Nanzer entiende que el desarrollo debe ser constante. Que los cambios han de sucederse con la intenci¨®n de ofrecer experiencias sorprendentes a los jugadores. Quiz¨¢s puedan pasarse de frenada, pero ya han demostrado su capacidad para convertir un videojuego en una red social. ¡°Tenemos muchos planes para los pr¨®ximos a?os. No tengo miedo a cu¨¢l puede ser el ciclo de vida de Fortnite. Ni lo miramos ni nos tomamos descansos¡±, concluye.
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