China prohíbe que los menores dediquen más de tres horas semanales a los juegos por internet
El anuncio se produce en medio de una creciente preocupación de las autoridades por la adicción a esta actividad, que han llegado a calificar de “opio espiritual”
El Gobierno de China ha lanzado una cruzada abierta contra los juegos por internet, una afición a la que acusan de haberse convertido en adicción entre los más jóvenes. Este lunes, las autoridades de Pekín han anunciado que prohibirán que los menores dediquen más de tres horas semanales a esta actividad, calificada a principios de agosto por un medio estatal de “opio espiritual”. Con esta decisión, los videojuegos vuelven a estar en el punto de mira de los reguladores de Pekín, quienes se?alan como argumento de mayor peso para restringirlos el efecto nocivo que están causando entre aquellos que serán la fuerza motriz de la sociedad en un futuro no muy lejano.
La Administración Estatal de Prensa y Publicaciones, el órgano regulador de las publicaciones impresas y digitales de China, ha especificado en un comunicado que las empresas de videojuegos por internet solo podrán permitir el acceso de los menores de 18 a?os a su contenido de 8 a 9 de la noche los viernes, sábados, domingos y festivos. Asimismo, ha comunicado que aumentará la frecuencia de las inspecciones a estas compa?ías con el objetivo de comprobar que se están implementando de manera efectiva estrategias contra la adicción al juego. Las empresas también tendrán estrictamente prohibido prestar cualquier otro tipo de servicio a menores fuera de ese horario y deberán verificar la identidad real de los usuarios, para impedir que una misma persona registre cuentas diferentes bajo un seudónimo.
El texto también hace hincapié en que los supervisores de esta directriz trabajarán en conjunto con las familias, escuelas y otros actores de la sociedad encargados de la formación de las nuevas generaciones. A este respecto, la agencia oficial de noticias Xinhua se ha hecho eco de las declaraciones de un portavoz de la institución: “Los adolescentes son el futuro de nuestra patria. Proteger la salud física y mental de los menores es una de las prioridades vitales de nuestro pueblo.”
El gigante asiático ya había limitado en 2019 el tiempo total que los menores podían acceder a videojuegos en línea a 90 minutos diarios y a tres horas en temporada vacacional. Según estadísticas publicadas por medios oficiales, el 62,5% de los ni?os y adolescentes chinos juega por internet con una frecuencia superior a la hasta ahora estipulada, y hasta un 13,2% de estos usuarios lo hacía ―al menos hasta la fecha― más de dos horas diarias en los días de actividad escolar.
Con más de 665 millones de gamers, China es el mayor mercado de videojuegos del mundo, un sector que, en la actual coyuntura del brote pandémico, no ha hecho más que crecer. Se estima que sus ventas en este 2021 estarán en torno a los 41.700 millones de euros , un vaticinio que, previsiblemente, se verá afectado si, en efecto, las regulaciones consiguen el impacto que las autoridades esperan. Según un informe publicado a mediados de agosto por el portal alemán Statista, se espera que para 2025 –igualmente asumiendo que se mantendría la tendencia de la última década– la facturación aumente hasta alcanzar los 60.300 millones. La misma fuente se?ala que los videojuegos para móviles suponen dentro del mercado chino el 84% de las ventas, una prueba de que la labor de control no se limitará al espacio reducido del hogar y que precisará, además de la supervisión de los padres, la de otros adultos.
Tras el anuncio, las acciones de la empresa neerlandesa de inversiones tecnológicas Prosus NV, con una participación del 29% en Tencent, han caído un 1,45% en la bolsa de valores Euronext ?msterdam, mientras que las de las compa?ías de videojuegos europeas Ubisoft y Embracer han retrocedido un 2% en el mismo parqué. Antes de la apertura de la sesión del lunes del mercado bursátil de Wall Street, las acciones de las firmas chinas NetEase y Bilibili ya habían caído más de un 6% y un 3%, respectivamente. Las nuevas medidas coinciden, además, con las recientes restricciones que el Gobierno ha impuesto a varios de sus gigantes tecnológicos, como Alibaba o Didi, todas en el marco de una nueva campa?a por controlar sectores clave de la economía nacional.
A mediados de mes, el periódico Economic Information Daily, bajo el paraguas de Xinhua, publicaba un artículo en el que criticaba la industria de los videojuegos y tachaba Honor of Kings, un juego para móviles de Tencent, de “opio espiritual”. A pesar de que tal calificativo se retiró más tarde del texto sin que mediara explicación, el mazazo económico ya era inevitable: los títulos de Tencent y NetEase llegaron a caer más de un 10% en las primeras operaciones de la Bolsa de Hong Kong.
A raíz del debate que ha suscitado en el seno de la sociedad este fenómeno de la dependencia de los juegos, Tencent, propietario de la “superapp” WeChat, ya había comenzado a reducir el tiempo que los menores pueden jugar a videojuegos antes de que el gobierno optase por este nuevo apretón de tuercas. “Desde 2017, Tencent ha explorado y aplicado nuevas tecnologías y funciones para la protección de los menores (…) Seguiremos haciéndolo. Tencent cumple rigurosamente e implementa de forma activa los requisitos de las autoridades chinas”, informó la empresa en un comunicado tras los comentarios incendiarios de Economic Information Daily.
En julio, la firma anunció que empezaría a utilizar tecnología de reconocimiento facial para identificar a los menores que jugasen a videojuegos por la noche, y amenazó con expulsar de la plataforma a aquellos que violasen la regla. Esta iniciativa, conocida como la Patrulla de Medianoche, tiene el objetivo de evitar que los ni?os y adolescentes utilicen los dispositivos móviles de sus mayores para saltarse la prohibición. Para ello, comprueba las fotos que los usuarios suben al registrase con las del sistema de seguridad social del país.
Las consecuencias de la actual política a corto o mediano plazo para Tencent, NetEase y otros pesos pesados del gremio podrían no ser tan alarmantes de cumplirse las predicciones de Bloomberg, ya que los jugadores menores de 16 a?os representaron únicamente un 2,6% del total de los gastos de Tencent en el primer semestre de este a?o, mientras que los ni?os de menos de 12 a?os supusieron tan solo el 0,3%.
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