Videojuegos y realidad virtual para el tratamiento de las adicciones
Cient¨ªficos de la UE estudian el uso de tecnolog¨ªas de la informaci¨®n y el ocio para ayudar a los pacientes a superar su falta de control de los impulsos y disminuir las tasas de reca¨ªda
En un laboratorio de Berl¨ªn, Alemania, un grupo de adultos mayores sanos est¨¢ inmerso en una simulaci¨®n de un crucero llamado Schiff Ahoi! (?Barco a la vista!). Provistos de una tableta, su cometido es servir alimentos del buf¨¦ del barco antes de que estos desaparezcan y evitando coger aquellos que se les han prohibido. Si juegan bien, los puntos obtenidos les ayudar¨¢n a llevar el barco a destinos mediterr¨¢neos, donde podr¨¢n conseguir postales virtuales.
Estos juegos pueden ser la clave para encontrar formas innovadoras de ejercitar la inhibici¨®n en personas con adicciones o comportamientos impulsivos. Tanto el alcoholismo y la drogadicci¨®n como el consumo de tabaco, la ludopat¨ªa y los trastornos de la conducta alimentaria pueden ser especialmente dif¨ªciles de superar y existe una alta probabilidad de reca¨ªda incluso cuando se siguen tratamientos basados en la evidencia.
Tasas de reca¨ªda
Las tasas de reca¨ªda son verdaderamente altas, sobre todo durante el primer a?o de tratamiento. Seg¨²n?Leonie Ascone Michelis, psic¨®loga cl¨ªnica e investigadora posdoctoral en el hospital universitario Hamburgo-Eppendorf (Alemania): ¡°Es una carga global con implicaciones en los costes, la econom¨ªa y especialmente en la vida de las personas afectadas¡±.
Aunque la terapia no pueda sustituirse, el desaf¨ªo que sigue suponiendo superar una adicci¨®n se?ala la importancia de hallar m¨¦todos complementarios y accesibles para lograrlo. Para ello, investigadores de la UE se han propuesto crear experiencias m¨¢s inmersivas en formatos digitales, con el fin de fomentar el autocontrol como parte del proceso de recuperaci¨®n de una adicci¨®n.
En el proyecto?Self-Control en el que participa Ascone, parte de que los m¨¦todos para superar una adicci¨®n no tienen que ser aburridos, sino que pueden concebirse de forma m¨¢s positiva y entretenida. El objetivo de este proyecto es crear m¨¦todos interactivos en formatos como los videojuegos o las aplicaciones m¨®viles, dado que favorecen una interacci¨®n m¨¢s satisfactoria por parte de los usuarios y contribuir¨ªan as¨ª a mejorar su capacidad de autocontrol.
En dicho proyecto tambi¨¦n se utiliza la realidad virtual para replicar situaciones reales en las que la gente se enfrenta a tentaciones. En este sentido, Ascone explica: ¡°Intentamos que estas intervenciones con videojuegos o realidad virtual formen parte de nuestro programa cl¨ªnico. Los videojuegos gustan a mucha gente, as¨ª que esperamos obtener buenos resultados al usarlos con esta nueva funci¨®n.
Control de los impulsos
La cuesti¨®n de si es posible entrenar el autocontrol ha sido profusamente debatida. Intentos anteriores tomados en esta direcci¨®n han tenido un alto ¨ªndice de fracasos, si bien uno de ellos sembr¨® la semilla de este proyecto al ofrecer evidencia de un?entrenamiento satisfactorio de la inhibici¨®n mediante videojuegos.
En dicho estudio, dirigido por Simone K¨¹hn, actual investigadora principal del proyecto Self-Control y neurocient¨ªfica en el hospital universitario Hamburgo-Eppendorf y el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano, con sede en Berl¨ªn, se entren¨® a un grupo de personas adultas mayores mediante el juego ?Barco a la vista!, al que tuvieron que dedicar 15 minutos al d¨ªa durante dos meses.
Los participantes que completaron el entrenamiento obtuvieron mejores resultados que los grupos de control en una tarea com¨²nmente utilizada para medir la inhibici¨®n. La prueba consist¨ªa en pulsar distintos botones en funci¨®n de la direcci¨®n de una flecha y en contener la reacci¨®n cuando la flecha se volviese roja. Los resultados de esta prueba, a la que se conoce como stop-signal task o tarea con se?ales de parada, sugieren que es posible transferir la capacidad de autocontrol a otras situaciones.
Im¨¢genes del cerebro obtenidas mediante resonancia magn¨¦tica tras haber concluido el entrenamiento mostraron por primera vez un aumento del grosor del ¨¢rea prefrontal del cerebro conocida como circunvoluci¨®n frontal inferior derecha, la cual, seg¨²n han demostrado investigaciones anteriores, est¨¢ relacionada con la respuesta inhibitoria. Seg¨²n Ascone, ¡°estos hallazgos revelan que es posible modificar la conducta inhibitoria¡±. ?En qu¨¦ medida?.
Cascos de realidad virtual
El estudio inicial apunt¨® a la pertinencia de investigar esta cuesti¨®n profundizando en los enfoques basados en videojuegos, precisamente de lo que se ocupa el equipo de Self-Control. Algunos juegos est¨¢n basados en adaptaciones de m¨¦todos de autocontrol que ya hab¨ªan resultado prometedores en estudios anteriores. Por ejemplo, uno de ellos se basa en un m¨¦todo conocido como entrenamiento de acercamiento-evitaci¨®n (AAT por sus siglas en ingl¨¦s), que deriva del hallazgo de que las personas dependientes del alcohol tienden m¨¢s a acercarse a representaciones del alcohol que a evitarlas.
Este entrenamiento virtual, que consiste en im¨¢genes de bebidas alcoh¨®licas y no alcoh¨®licas que los usuarios deben atraer hacia s¨ª o alejar con un mando, ha sido vinculado en algunos estudios con una reducci¨®n de las tasas de reca¨ªda.
En el proyecto Self-Control, este concepto se ha ampliado para dar lugar a un?juego con un casco de realidad virtual?donde los participantes se entrenan en un entorno en tres dimensiones mucho m¨¢s real, la barra de un bar virtual, donde hay bebidas virtuales y donde han de mover los brazos tal y como lo hacen en la vida real. El entrenamiento se est¨¢ probando junto con los tratamientos habituales en distintas cl¨ªnicas de rehabilitaci¨®n en r¨¦gimen interno para personas alcoh¨®licas de Dinamarca, Alemania y Polonia.
Ascone aclara: ¡°Al final del estudio, habremos obtenido datos de distintos pa¨ªses y podremos verificar si funciona como esperamos. Adem¨¢s, como a los pacientes les gusta, esperamos poder realizar un seguimiento planificado de tres meses de la mayor¨ªa de personas, puesto que los tres meses siguientes al alta hospitalaria son los m¨¢s importantes¡±.
El equipo tambi¨¦n trabaja en el desarrollo de una versi¨®n port¨¢til de esta realidad virtual a la que la gente podr¨¢ acceder desde su casa y que Ascone compara con el juego de realidad virtual y espadas l¨¢ser Beat Saber. ¡°M¨¢s que un entrenamiento de acercamiento-evitaci¨®n (AAT), lo considero un tipo de entrenamiento contra la agresividad relacionada con el alcohol (AAAT, por sus siglas en ingl¨¦s)¡±.
Varios otros juegos y aplicaciones se est¨¢n tambi¨¦n evaluando por medio de participantes para poder determinar qu¨¦ funciona y qu¨¦ no. Uno de ellos est¨¢ ambientado en un supermercado y requiere que los jugadores escojan de las estanter¨ªas aperitivos saludables y eviten los que no lo son, usando de nuevo el concepto de las se?ales de parada. Otra aplicaci¨®n, basada en el entrenamiento de acercamiento-evitaci¨®n (AAT) y que se ejecuta en una tableta, est¨¢ dirigida a combatir el tabaquismo. ¡°Estamos probando distintos enfoques, combinamos elementos de los videojuegos con conocimientos cl¨ªnicos y creamos aplicaciones que sean tanto entretenidas como eficaces¡±, explica Ascone.
Las altas tasas de reca¨ªda apuntan a que es tan importante investigar la neurociencia que subyace a la adicci¨®n como los factores que favorecen la recuperaci¨®n. Sobre este aspecto, Janna Cousijn, neurocient¨ªfica de la Universidad Erasmo de R¨®terdam de los Pa¨ªses Bajos ,matiza: ¡°Debemos ser muy cr¨ªticos y ante todo reflexionar sobre si vamos por el buen camino.¡±
Seg¨²n la investigadora, una forma de hacer nuevos aportes es empezar a unir las distintas l¨ªneas de investigaci¨®n: ¡°Continuamente desarrollamos nuevos m¨¦todos que permiten profundizar en mecanismos espec¨ªficos. En mi opini¨®n, el pr¨®ximo desaf¨ªo estar¨ªa en unir esos m¨¦todos e integrar la evidencia en m¨²ltiples niveles?.
Un buen punto de partida en este sentido ser¨ªa, seg¨²n expone, cubrir determinadas lagunas clave de las investigaciones, algunas de las cuales forman la base de un proyecto que ella lidera, titulado?Aging Matters. Una de estas lagunas es que los estudios sobre adicci¨®n tienden a observar a adolescentes y personas adultas por separado y son muy pocos los estudios que establecen comparaciones, lo que da lugar a que se sepa poco sobre c¨®mo influye la edad en los mecanismos subyacentes a la adicci¨®n.
Edad de la adicci¨®n
Adem¨¢s, seg¨²n Cousijn, los estudios en adolescentes se suelen centrar en el riesgo que presentan de contraer una adici¨®n en lugar de en su capacidad de recuperaci¨®n, que suele ser mayor que la de las personas adultas. ¡°Si averiguamos por qu¨¦ motivos algunas personas pueden recuperarse y lo logran por sus propios medios, un estudio detallado de ese proceso nos permitir¨ªa saber m¨¢s acerca del potencial natural del cerebro para recuperarse?, afirma.
Cousijn planea trabajar con 300 personas con edades desde los 16 a los 35 a?os que consuman alcohol, cannabis o ambas sustancias y realizar un estudio longitudinal de sus im¨¢genes neuronales durante tres a?os, al que espera poder dar comienzo alrededor de septiembre: ¡°Quiero cubrir todo el rango de adicciones, desde las m¨¢s leves a las m¨¢s severas¡±.
La investigadora tiene previsto evaluar la cognici¨®n y la funci¨®n cerebral de los participantes al comienzo y al final del periodo, por medio de resonancias magn¨¦ticas, y correlacionar el resultado con la descripci¨®n que las personas hagan de los cambios ocurridos en su consumo de cannabis o alcohol. Adem¨¢s, tambi¨¦n pretende realizar intervenciones con tareas de ordenador y videojuegos para examinar otras funciones cognitivas relacionadas con el control.
¡°Espero poder aislar elementos esenciales de las similitudes y diferencias existentes entre adolescentes y adultos con adicciones, y que la informaci¨®n resultante pueda servir para mejorar las estrategias de prevenci¨®n y tratamiento dirigidas a grupos etarios espec¨ªficos?, explica.
Para cubrir otras lagunas mediante otro estudio comparativo, esta vez entre personas y animales, Cousijn examinar¨¢ estas mismas adicciones en ratas en las etapas de la adolescencia y la madurez, para lo que su equipo ha desarrollado un protocolo de estudio de personas y animales en el que se utilizan los mismos par¨¢metros exploratorios.
La ventaja de este enfoque es que los investigadores pueden realizar an¨¢lisis m¨¢s profundos de la funci¨®n cerebral en ratas con un mayor control de su entorno, lo que ayuda a eliminar la influencia de factores externos. ¡°Esto significa que, si encontramos asociaciones entre ambos, tendremos m¨¢s garant¨ªas de que exista una causalidad¡±, aclara.
Puntuaci¨®n de im¨¢genes
Para abordar otro vac¨ªo de las investigaciones, Cousijn estudiar¨¢ el complejo rol que desempe?a el entorno social en las adicciones a trav¨¦s de un cuestionario y de distintas tareas, como una que consiste en puntuar im¨¢genes de cervezas y observar los cambios que se producen en las respuestas cuando las personas han escuchado comentarios de su grupo de iguales. Seg¨²n ella, esta parte es clave para abordar el problema de la adicci¨®n, ya que es necesario comparar c¨®mo el cerebro reacciona a las sustancias en situaciones sociales y no sociales.
En ¨²ltima instancia, tratar las adicciones requiere m¨¦todos novedosos, ya provengan estos de las tecnolog¨ªas o de m¨¦todos experimentales: ¡°Estoy muy comprometida con el desarrollo de nuevos paradigmas de experimentaci¨®n que permitan estudiar los procesos subyacentes a la adicci¨®n. Por lo tanto, espero que esa informaci¨®n pueda servir para que otras personas desarrollen tratamientos y estrategias de prevenci¨®n¡±.
La investigaci¨®n descrita en este art¨ªculo se financi¨® con fondos de la UE. Art¨ªculo publicado originalmente en Horizon, la Revista de Investigaci¨®n e Innovaci¨®n de la Uni¨®n Europea.
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