Abusos sexuales, metaversos y realidades virtuales
Los nuevos entornos digitales corren el riesgo de reproducir problemas del mundo anal¨®gico
En 2005 vio la luz uno de los mejores videojuegos de la historia, Resident Evil 4. Mezclaba la iconograf¨ªa de terror de la franquicia de zombies con un giro a la acci¨®n que alumbr¨® algunas de las mec¨¢nicas m¨¢s audaces de la industria. Adem¨¢s, una p¨¢tina de orgullo patrio envolv¨ªa el conjunto: por razones que nadie se explica todav¨ªa la historia se desarrollaba en un pueblo del norte de Espa?a en el que, aunque los aldeanos nos insultaban con un sospechoso acento mexicano, us¨¢bamos pesetas para comprar y mejorar nuestro equipamiento. A m¨¢s de uno se le escap¨® una lagrimilla con esas referencias.
El caso es que la misi¨®n del protagonista (en cuestiones argumentales no innovaba ni la mitad que en lo jugable) era rescatar a Ashley, la hija secuestrada del presidente de EE UU. Para ser un videojuego de hace 17 a?os, el papel de ella era bastante empoderador: hab¨ªa secciones de acci¨®n protagonizadas por la joven, y esta ten¨ªa una personalidad muy marcada, pero, con todo, muchas veces pecaba de ser una muchacha desvalida a la que ten¨ªamos que rescatar. Para bajar escaleras o saltar desde ventanas o riscos, deb¨ªamos llamarla desde abajo y ella se dejaba caer en nuestros brazos. Ashley llevaba una falda verde m¨¢s bien corta (la desarrolladora, Capcom, es una compa?¨ªa japonesa con todo lo que ello implica), pero si en esos tramos antes de que saltara hacia nosotros hac¨ªamos a nuestro personaje mirar hacia arriba, la chica se tapaba con pudor y con expresi¨®n vulnerable. El jugador se sent¨ªa inc¨®modo.
El a?o pasado sali¨® la versi¨®n del juego en realidad virtual para Oculus, la compa?¨ªa puntera en realidad virtual que compr¨® Marck Zukerberg con vistas a su prometedor (y por ahora bastante indefinido) metaverso virtual que sin saber muy bien c¨®mo promete cambiarlo todo. Esta versi¨®n VR del juego logra un poco la cuadratura del c¨ªrculo: hasta ahora, los que sab¨ªan hacer juegos (Play Station) ten¨ªan unas gafas de realidad virtual inc¨®modas, engorrosas por la cantidad de cables y tendentes a provocar mareos. Por otro lado, los que ten¨ªan una buena tecnolog¨ªa de realidad virtual (las gafas de Oculus) no eran capaces de ofrecer juegos a la altura de la experiencia. El RE 4 lleg¨® entonces el a?o pasado como man¨¢ ca¨ªdo del cielo aunando excelencia t¨¦cnica y l¨²dica.
Calidad aparte, en el juego sucede una cosa curiosa. Ashley ya no es una imagen bidimensional, sino que es una presencia corp¨®rea, una joven que tenemos delante y con la que podemos interactuar. Pero no de forma perniciosa. El pudor ya no solo se muestra en ella cuando se agarra la falda, sino que si nos la quedamos mirando de cerca (muy de cerca), su cara nos mostrar¨¢ sin atisbo de dudas que se siente inc¨®moda. Si nos acercamos demasiado, su personaje retroceder¨¢ flotando de modo que nuestra cara nunca la pueda tocar. Si acercamos nuestras manos a ella, estas desaparecen antes de poder rozarla. Son detalles que no ensombrecen la experiencia jugable pero que mandan un mensaje.
El pasado 18 de diciembre una mujer denunci¨® haber sufrido acoso sexual en el mundo virtual de Horizon Worlds. Se trata de una primera versi¨®n del metaverso de Zuckerberg, por ahora abierto solo en EE UU y Canad¨¢, donde los primeros usuarios ir¨¢n testando la forma de relacionarse en este futuro entorno digital y los dise?adores detectar¨¢n fallos que ir¨¢n puliendo. Pues bien, una de las usuarias asegur¨® que su avatar habr¨ªa sido tocado de forma no consentida por otro de los personajes.
En un videojuego cerrado, en un universo con leyes programadas como el de Resident Evil 4, los dise?adores pueden poner l¨ªmites sutiles a nuestro comportamiento (en Fable el jugador puede atacar a personajes adultos pero no a ni?os; en Skyrim o GTA la polic¨ªa nos persigue si cometemos tropel¨ªas; en Assasin¡¯s Creed la partida acaba si eliminamos a un inocente). Pero en los lib¨¦rrimos futuros entornos virtuales a¨²n no hay leyes que restrinjan nuestras acciones.
El v¨ªdeo en el que el creador de Facebook expone sus ideas futuras y las posibilidades que este magma virtual traer¨¢ es tan bienintencionado como sospechosamente optimista. Para los que se piensen que el universo digital acabar¨¢ con los problemas del mundo, quiz¨¢ habr¨ªa que decirles que primero habr¨¢ que impedir trasladar los problemas que ya tenemos en nuestro entorno anal¨®gico a los nuevos entornos digitales. Independientemente de que estos reproduzcan salones para chatear, mundos de fantas¨ªa medieval o peque?as aldeas de la Espa?a vaciada.
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