El metaverso: nuevas oportunidades laborales y retos en el futuro de las redes sociales
Meta, matriz de Facebook, ya anunci¨® la contrataci¨®n de 10.000 personas en cinco a?os en la Uni¨®n Europea para la construcci¨®n del mundo interactivo y virtual llamado a cambiar internet
Un ecosistema virtual e inmersivo donde podamos reunirnos con familia o amigos, hacer ejercicio, trabajar, jugar o ir a un concierto, aprender, comprar y pr¨¢cticamente cualquier otra actividad a la que se tenga acceso en el mundo real: as¨ª ser¨¢ el metaverso, ¡°la pr¨®xima evoluci¨®n en tecnolog¨ªa social online¡± que nos permitir¨¢, seg¨²n Facebook, conectar en formas que hoy todav¨ªa son inimaginables, ya sea sumergi¨¦ndonos presencialmente en un mundo virtual (y teletransport¨¢ndonos instant¨¢neamente de un espacio a otro, de la mano de nuestro avatar), proyect¨¢ndolo sobre el mundo f¨ªsico gracias a la realidad aumentada o conect¨¢ndonos en ¨¦l a trav¨¦s del m¨®vil o del port¨¢til. Todo ello ¡°no para pasar m¨¢s tiempo en internet, sino para conseguir que este sea m¨¢s significativo¡±.
Meta (la nueva matriz de Facebook) anunci¨® recientemente la contrataci¨®n, en los pr¨®ximos cinco a?os, de 10.000 personas en la Uni¨®n Europea dedicadas al desarrollo de un metaverso que hoy se encuentra en sus etapas iniciales, pero que en solo una d¨¦cada aspiran ¡°que llegue a 1.000 millones de personas, genere cientos de miles de millones en comercio digital, y ofrezca trabajo para creadores y desarrolladores¡±, seg¨²n Mark Zuckerberg. Ser¨¢, apuntan, una labor de muchas empresas que har¨¢n posible la interoperabilidad entre ellas, sus productos y unos usuarios repartidos por cualquier rinc¨®n del globo. Programadores de realidades extendidas, modeladores de entornos virtuales, ingenieros de software y de computaci¨®n gr¨¢fica y animadores, entre otros muchos, ir¨¢n poco a poco d¨¢ndole forma hasta conseguir que sea una parte cotidiana de nuestras vidas. Para explorar este nuevo mundo, sus posibilidades y desaf¨ªos, la formaci¨®n m¨¢s relevante y sus aplicaciones profesionales, hablamos con Laura Raya, directora de programas de postgrado de U-Tad.
Pregunta. ?Qu¨¦ es el metaverso y c¨®mo va a funcionar?
Respuesta. Se trata de un espacio como internet, pero con una capacidad de interacci¨®n y una sensaci¨®n de presencia mucho mayor de la que se tiene a d¨ªa de hoy en la Red. Permite al usuario ponerse unas gafas, interactuar y moverse dentro de un mundo virtual y con la percepci¨®n psicol¨®gica de que realmente se est¨¢ en ese mundo. Cuando juegas a un videojuego o ves una pel¨ªcula, tienes empat¨ªa por el personaje, te puedes asustar o llorar por un final dram¨¢tico o feliz... pero nunca sientes que est¨¢s dentro. Pero con la realidad virtual s¨ª sucede, y de hecho t¨² respondes f¨ªsica y mentalmente de una manera muy similar a como lo haces en el mundo real, en esa circunstancia.
El metaverso ser¨¢ un mundo tridimensional generado por ordenador, un gemelo digital de la realidad en el que podremos reproducir todas las din¨¢micas sociales de la vida real. En un momento dado, t¨² tendr¨¢s tu realidad f¨ªsica, en la que est¨¦s y te comuniques, y el metaverso, en el que ya no es que te comuniques: es que estar¨¢s all¨ª, interactuar¨¢s con otras personas y vivir¨¢s una experiencia distinta en un mundo digital que tiene persistencia ¨C no se pone en pausa, como un videojuego, sino que cuando salgas y vuelvas a entrar, las cosas habr¨¢n cambiado. Y no hablamos solo de una din¨¢mica social de comunicaci¨®n, sino a nivel industrial, econ¨®mico o laboral.
P. ?Qu¨¦ podremos hacer dentro de ¨¦l?
R. Hoy en d¨ªa ya hay aplicaciones que, sin llegar a ser un metaverso, s¨ª son algo similar. Puedes ver diferentes escenarios, tener una conversaci¨®n, una exposici¨®n de los proyectos que hace una empresa determinada, asistir a un congreso... El a?o pasado, con motivo del VR Day, despu¨¦s del congreso nos fuimos a otro escenario virtual, una playa donde un cantante estaba dando un concierto a trav¨¦s de su avatar, y bailabas, te re¨ªas y ten¨ªas experiencias l¨²dicas. El metaverso del d¨ªa de ma?ana es eso pero m¨¢s grande, porque podr¨¢s hacer mucho m¨¢s. Quiz¨¢ haya una representaci¨®n virtual de mi oficina, y yo pueda ir a trabajar y tener una reuni¨®n con otras personas a trav¨¦s de nuestros avatares; dar una clase a mis alumnos o ir de compra virtual. A lo mejor, voy a Zara y quiero que mi avatar tenga la misma camiseta que yo en mi mundo real. Y entonces, al ejercer la compra dentro del metaverso, no solo compro mi camiseta virtual, sino una f¨ªsica que me llega a mi casa.
Programas como AltSpaceVR, Engage VR o Virbela no pueden hoy considerarse como metaverso (entre otras cosas, porque no hay persistencia, no pasan cosas cuando t¨² no est¨¢s), pero s¨ª son la evoluci¨®n natural de otras como Zoom. A trav¨¦s de Virbela yo he llegado a estar en Ifema, recreado tal cual, en el que t¨², con tu avatar, vas de stand en stand, conociendo diferentes marcas y hablando con otros avatares que te cuentan lo que est¨¢n vendiendo o desarrollando. Eso existe ya. En el fondo, lo que est¨¢n haciendo es, a partir de ese tipo de escenarios, empezar a estandarizar e incluir much¨ªsimos m¨¢s servicios.
P. ?Estar¨¢ el metaverso tan presente en la vida cotidiana?
R. T¨² siempre tendr¨¢s la opci¨®n de entrar con y sin las gafas de realidad virtual, aunque evidentemente con ellas sea mucho mejor. Pero, a d¨ªa de hoy, lo que va a salir del metaverso no puede limitarse a la realidad virtual: provocar¨ªa una brecha digital que no le interesa a nadie, porque el n¨²mero de personas con equipos de VR es muy peque?o. Eso s¨ª, tarde o temprano, el marketing te llevar¨¢ a que te compres las gafas, que te dar¨¢n una versi¨®n premium del metaverso.
Llegar¨¢ un d¨ªa en que alguien lo arrancar¨¢ y, a partir de ah¨ª, siempre estar¨¢ funcionando. Podr¨¢s ir a un concierto, visitar a tu familia o invitar a alguien a tu casa virtual, que adem¨¢s personalizar¨¢s como quieras. Podr¨¢s ir a un espacio de teletrabajo en el que, en lugar de desplazarte para reunirte con una persona, tendr¨¢s al avatar enfrente, al que hables y te mire, y con el que puedas interactuar en tiempo real.
P. Habla de las posibilidades del teletrabajo, pero saliendo de la pandemia, la mayor¨ªa de empresas est¨¢ volviendo al trabajo presencial. ?No es contradictorio?
R. Estoy de acuerdo. Yo, de hecho, creo que no hemos aprendido nada en cuanto a la eficiencia y la digitalizaci¨®n. Parece que si no est¨¢s [f¨ªsicamente] en la empresa correspondiente, no est¨¢s trabajando, con lo que eso supone en la vida laboral del trabajador y del sistema. Los atascos que hay en Madrid a d¨ªa de hoy, hace un a?o no estaban, y nos los estamos volviendo a comer, con su tasa de contaminaci¨®n correspondiente. Pero tambi¨¦n te digo que el teletrabajo, a d¨ªa de hoy, no consiste en que tengas la webcam activa y tu jefe pueda ver si est¨¢s enfrente del ordenador. Aunque cumplas con los objetivos, tus jefes no te ven. Pero con el metaverso, t¨² estar¨¢s all¨ª; el jefe puede pasar y preguntarte; y si tu avatar no responde o est¨¢ dormido es que t¨² no est¨¢s. Puede que en Espa?a el metaverso entre m¨¢s tarde en el teletrabajo, pero lo har¨¢ antes en eventos virtuales relacionados con el ocio.
P. ?Qu¨¦ perfiles profesionales van a hacer falta?
R. En el fondo, el metaverso es como la construcci¨®n de un gran videojuego o de una gran pel¨ªcula generada por ordenador. Por lo tanto, ya de principio sabemos que se necesitan el mismo tipo de perfiles: desarrolladores de mundos virtuales; ingenieros de software (probablemente de los que m¨¢s, porque todo tiene que ser ejecutado por software, persistente y almacenable) o ingenieros de computaci¨®n gr¨¢fica, que no solo trabajan con Unity y Unreal, sino que son capaces de programar los motores gr¨¢ficos que dan lugar a todo lo que vaya a pasar en el mundo virtual: una simulaci¨®n de lluvia, de explosiones... Es la parte m¨¢s t¨¦cnica e ingenieril de los gr¨¢ficos por ordenador. A todo eso, hay que a?adirle lo relacionado con las telecomunicaciones, por el 5G y el ancho de banda; no puede haber metaverso si la latencia en el ordenador se estropea o va lenta; y expertos en ciberseguridad, porque est¨¢s metiendo un mont¨®n de datos que pueden ser objeto de delitos inform¨¢ticos como espionaje o acoso.
Luego est¨¢n los modeladores de entornos virtuales; animadores que los puedan animar; dise?adores visuales para que el aspecto sea coherente... Cuanto m¨¢s tiempo pasa dentro, m¨¢s datos da el usuario, y por lo tanto m¨¢s datos recopilar¨¢ la empresa (por ejemplo, Meta) para el Big Data. Y nos queda toda la parte de productores, legislaci¨®n, mantenimiento... La mayor demanda est¨¢ en los perfiles t¨¦cnicos. A d¨ªa de hoy, a¨²n no poseemos la capacidad tecnol¨®gica que se necesita para tener un mundo como este permanentemente funcionando. Todav¨ªa hay muchas cosas que no sabemos c¨®mo solucionar para que el metaverso funcione.
P. ?Esos perfiles existen ya, o es necesario desarrollarlos?
R. La formaci¨®n para esos perfiles ya existe. Lo que no tenemos es gente... Es una formaci¨®n muy especializada. No estamos hablando de hacer una Ingenier¨ªa de software o de Telecomunicaciones, sino de poner encima el dominio sobre los gr¨¢ficos por ordenador, y eso en las carreras convencionales no se da, as¨ª que siempre va asociado a un m¨¢ster.
Ahora viene una demanda muy grande de perfiles de computaci¨®n gr¨¢fica. Y aunque las universidades podemos sacar plazas, la percepci¨®n es que los estudiantes muchas veces no saben lo que pueden llegar a hacer trabajando en eso. Piensan: ¡°Es que esto es para videojuegos¡±, cuando la realidad es que esa es una parte muy peque?a de lo que puedes llegar a hacer.
P. Entonces, ?cu¨¢les son las mejores opciones de formaci¨®n?
R. Lo primero es hacer un grado: si vamos a un perfil t¨¦cnico, algo como Ingenier¨ªa de software, y despu¨¦s un m¨¢ster. En U-Tad, por ejemplo, tenemos uno que proporciona todas las patas que necesitas para hacer computaci¨®n gr¨¢fica: dominio de motores gr¨¢ficos que te permiten generar mundos virtuales con la inteligencia virtual y la l¨®gica para darles vida; lenguajes de programaci¨®n a bajo nivel gr¨¢fico (OpenGL, Vulkan); manipulaci¨®n de APIs tridimensionales, para poder manejar eso; desarrollador de realidad virtual (y no solo con gafas, porque tambi¨¦n hablamos de tacto virtual...). Ya no solo se trata de conseguir gafas bien dise?adas (que no mareen, por ejemplo, y con sensaci¨®n de presencia), sino que nos metemos en tacto y olor virtual y captura de movimiento, para reconocer las expresiones faciales que haces, y con una capacidad de programaci¨®n ¨®ptima, porque o lo haces en tiempo real o no funciona. Por otro lado, si te interesa la parte de dise?o gr¨¢fico, puedes cursar un grado en ese ¨¢mbito, que los hay.
P. ?Puede el metaverso convertirse en una herramienta de masas? SecondLife se qued¨® obsoleto sin que muchas personas lo usaran nunca.
R. No deber¨ªamos asociar siempre el metaverso con gafas de realidad virtual, porque a d¨ªa de hoy no hay mucha gente que las tenga. Lo que falta es gente que desarrolle contenido para realidad virtual, y que tu inversi¨®n al comprarte unas gafas de 300 euros te permita no solo jugar a tres cosas, sino hacer tambi¨¦n tus terapias en remoto con el psic¨®logo (se est¨¢ demostrando que la VR es muy ¨²til para superar fobias); poder relajarte; hacer deporte o turismo... Cuando t¨² realmente tengas una suite de aplicaciones dentro de las gafas de VR, 300 euros no es nada. De momento, faltan perfiles especializados en realidad virtual, que realmente generen empresas y un m¨²sculo de desarrollo de VR a nivel mundial. Y cada vez hay m¨¢s empresas apostando por ello.
El de SecondLife era otro momento, porque entonces no hab¨ªa millones de personas consumiendo informaci¨®n al minuto en Twitter como si no hubiera un ma?ana, e internet no se utilizaba de la manera en que se usa hoy. Adem¨¢s, SecondLife ten¨ªa una barrera de entrada econ¨®mica... Y t¨² necesitas que est¨¦ todo el mundo: Facebook es gratis, y ha monetizado su valor con los datos. En el momento en que t¨² no pongas una barrera de entrada, y generes experiencias que aporten valor al usuario (por ejemplo, que Ed Sheeran diera el primer concierto en el metaverso, que fuera gratis y que adem¨¢s pudieras hablar con el avatar de Ed Sheeran), enganchar¨¢ a la gente.
Adem¨¢s, la tecnolog¨ªa con que se hizo SecondLife no ten¨ªa nada que ver: el realismo, la capacidad de personalizaci¨®n, el cupo de usuarios simult¨¢neos... se ha evolucionado un mont¨®n. Ahora, Microsoft est¨¢ preparando su paquete de Office para poder trabajar con PowerPoint en el metaverso; Nvidia est¨¢ haciendo su metaverso para el entrenamiento con m¨¢quinas para la industria 4.0... Es otro momento tecnol¨®gico. Ahora, a veces tengo incluso reuniones en la propia universidad con otro departamento v¨ªa Zoom, para no movernos. Y si tienes una quedada o te pones malo, enseguida piensas en una videollamada. La pandemia ha ayudado a digitalizar a personas indigitalizables. Sin esto, el metaverso a lo mejor hubiera llegado en 10 o 12 a?os, pero con ella, el inicio del metaverso, en el que se hagan unas poquitas cosas, pero se hagan, yo lo veo dentro de dos a?os, como tarde.
P. Adem¨¢s de oportunidades, ?qu¨¦ peligros y desaf¨ªos potenciales tiene el metaverso?
R. De entrada, heredas todos los de internet. Y a partir de ah¨ª, metes cosas conductuales. Hace un a?o, Facebook ya hablaba de moderadores que supervisaran ciertos comportamientos, para banearles del metaverso, imponer castigos, etc¨¦tera. Pero ?es realmente responsabilidad de la empresa que genera el mundo virtual? ?O acabar¨¢, si realmente se extiende, trasladada a un Gobierno o un Estado, a una Uni¨®n Europea o un Estados Unidos, como pasa con internet y con la ciberdelincuencia, donde est¨¢ especificado lo que puede pasar o no, y la pena correspondiente?
El metaverso tiene que ser igual, y has de tener presentes todos los estudios que concluyen que lo que te pasa en la VR acabas asoci¨¢ndolo con la vida real: imag¨ªnate las delincuencias, agresiones y amenazas que pueden darse, y que acabas sintiendo psicol¨®gicamente (porque, aunque sea a tu avatar, te lo est¨¢n haciendo; las interacciones que tienen lugar son reales). Hay retos psicol¨®gicos muy grandes. ?Hasta qu¨¦ punto y a partir de qu¨¦ edad ser¨¢ aconsejable? Porque si ya nos cuesta como adultos (o nos costar¨¢, en un momento dado), ?c¨®mo expones a un ni?o que, a lo mejor, est¨¢ siendo v¨ªctima de acoso en el colegio pero que percibe el metaverso como fant¨¢stico, y que por tanto ya no quiere estar tantas horas en la vida real? Son muchas cosas, y habr¨¢ que acompa?arlo con su correspondiente marco educativo y legislativo, o podemos generar un problema muy grande.
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