El modelo Netflix triunfa en los videojuegos (y amenaza a las ranuras de las consolas)
Las grandes marcas ofrecen servicios digitales cada vez m¨¢s completos para asaltar el mercado
El m¨¦todo Netflix conquista el mundo. Su f¨®rmula de pago mensual por cat¨¢logo es un modelo que poco a poco va permeando todos los pa¨ªses y culturas. Y el mundo interactivo, evidentemente, tampoco escapa de los modelos de negocio exitosos. Microsoft y su Xbox Game Pass es el mayor exponente de esta filosof¨ªa, es decir, un pago fijo (12,99 euros al mes) que da acceso a un cat¨¢logo ampl¨ªsimo que asegura cientos (?miles?) de horas de entretenimiento.
Por si fuera poco, Microsoft ha cometido la temeridad de incluir en su game pass un pu?ado de juegos desde el primer d¨ªa de lanzamiento. Y hablamos, muchas veces, de superproducciones que se encuentran entre lo m¨¢s esperado del a?o, como Halo Infinite. Lo cierto es que la estrategia de Microsoft es tan buena que no parece real: hay quien dice que un modelo as¨ª solo puede ser llevada a cabo por Microsoft, que como segunda empresa m¨¢s grande del mundo puede permitirse aut¨¦nticas locuras (adquisiciones desorbitadas incluidas) porque, al fin y al cabo y al contrario que en Sony, la rama de los videojuegos no es ni mucho menos la parte m¨¢s importante dentro de la empresa.
Es posible que Microsoft tenga un poder econ¨®mico ilimitado, pero Sony ha decido que no quiere quedarse atr¨¢s: el pasado 29 de marzo la compa?¨ªa japonesa anunci¨® su nuevo servicio de suscripci¨®n, que combinar¨¢ dos servicios preexistentes (PlayStation Plus con PlayStation Now), ofertar¨¢ tres modelos con tres precios y servicios (Essential, Extra y Premium, de 8,99 a 17,99 d¨®lares al mes) pero que en esencia es similar: pago mensual, cat¨¢logo amplio, almacenamiento en la nube. Entrar¨¢ en vigor, seg¨²n la compa?¨ªa, el pr¨®ximo mes de junio.
El movimiento ratifica el auge imparable de una filosof¨ªa que podr¨ªamos nombrar como ¡°de Netflix¡±, que permea el mundo digital y que, m¨¢s all¨¢ del medio al que se aplique (videojuegos, contenido audiovisual, apps o los propios medios de comunicaci¨®n) va asentando la idea de que (aunque no sea mucho dinero) hay que pagar por los contenidos disponibles en internet. La estrategia de Nintendo es un poco distinta, pues su p¨²blico es otro, pero, aun con todo, la Gran N tambi¨¦n quiere su parte del pastel del streaming. Su servicio, mucho m¨¢s barato (3,99 euros un mes) y con un cat¨¢logo mucho menor, ofrece sin embargo algunos juegos exclusivos y recupera algunas obras muy queridas por los jugadores; pero en general est¨¢ pensado (por ahora) m¨¢s como un aperitivo que como un plato principal.
Factores que podr¨ªamos llamar geopol¨ªticos tambi¨¦n ha empujado a los jugadores a este tipo de consumo. Las nuevas consolas de sobremesa (PS5 y Xbox Series), que llegaron al mercado a finales de 2020, han sido exitosas, pero no han podido implantarse tanto como les hubiera gustado. En el caso de Xbox Series es sintom¨¢tico: la versi¨®n premium (Xbox Series X) ha acusado especialmente los diversos accidentes que hemos vivido este tiempo y que han imposibilitado una correcta distribuci¨®n: el carguero atascado en el canal de Suez, el coronavirus, la crisis de suministros y microchips y, ahora, la recesi¨®n por la guerra en Europa.
Hablamos de la versi¨®n premium de la consola, la Series X, pero su freno ha supuesto el crecimiento de la Series S, su hermana peque?a, que adem¨¢s de menores prestaciones t¨¦cnicas cuesta 290 euros (en vez de los m¨¢s de 500 de la X). Hay otra cosa que las diferencia: la Series S no tiene ranura f¨ªsica. Es decir, el usuario no puede ir a la tienda a comprar un juego, sino que solo puede descargarlo desde la tienda digital. La desaparici¨®n de la ranura en una gran parte de las Xbox vendidas (PlayStation 5 tambi¨¦n tiene una versi¨®n 100 euros m¨¢s barata y sin ranura) es otro paso en el establecimiento de un mundo solo digital. A cambio, las consolas han establecido una simbiosis tan grande con internet que un n¨²mero ingente de juegos ya no pueden ser jugados si no estamos conectados. En fin: el vaso medio lleno, el vaso medio vac¨ªo.
En 2021 PS5 vendi¨® en Espa?a tres veces m¨¢s consolas que Xbox (unas 300.000 por 100.000 Xbox Series). Pero un 55% de los usuarios de la consola de Microsoft tiene el modelo digital. Es decir, de esta nueva generaci¨®n, ya hay m¨¢s due?os de una Xbox ¡°sin ranura¡± que ¡°con ranura¡±. Quiz¨¢ eso ayud¨® a que los servicios digitales supusieran el a?o pasado el 80% de los ingresos de juegos de Microsoft. Y una cosa est¨¢ clara: las consolas sin agujero ya no pueden tenerlo ni operar juegos f¨ªsicos, as¨ª que es de esperar que esta tendencia digital crezca en el futuro.
Los movimientos de Microsoft, Nintendo y Sony hacen casi obligatorio pensar que el futuro de los videojuegos a medio plazo pasa por aqu¨ª. No todo es jauja con los formatos estilo Netflix, claro est¨¢. Ning¨²n modelo es perfecto y el ser humano es una m¨¢quina de encontrar problemas donde parec¨ªa no haberlos. En el mundo digital y con un cat¨¢logo tan amplio, tambi¨¦n se dispara la paradoja de la elecci¨®n. Porque s¨ª, tambi¨¦n existen o los jugadores que pasan m¨¢s tiempo escogiendo a qu¨¦ jugar que jugando. Y luego, picoteando en lugar de terminando juegos completos en una suerte de consumo bul¨ªmico. La soluci¨®n, en el mundo digital como en el anal¨®gico, est¨¢ clara: dedicar un par de minutos a pensar qu¨¦ queremos hacer antes de encender la pantalla.
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