De ¡®loot boxes¡¯, ¡®gamificaci¨®n¡¯ y otras ¡®apps¡¯ inevitables
El mecanismo de recompensas de los videojuegos permea cada vez m¨¢s aspectos de nuestra vida. Puede trastornarnos. Tambi¨¦n, fomentar nuestra educaci¨®n
A comienzos de verano nos enter¨¢bamos de que el Gobierno espa?ol ten¨ªa intenci¨®n de prohibir el acceso de los menores a las recompensas aleatorias de pago en los videojuegos.
Las microtransacciones son una fuente de ingresos important¨ªsima en el mundo digital. El t¨¦rmino quiz¨¢ pueda llevar a confusi¨®n, porque engloba tanto a los micropagos conscientes (cuando alguien compra una expansi¨®n de un juego, un disfraz, un arma o un personaje que complementan la experiencia l¨²dica siendo consciente exactamente de qu¨¦ es lo que se compra), como cuando alguien invierte en las conocidas como loot boxes (las controvertidas cajas de bot¨ªn, en las que efectuamos un pago fijo sin saber qu¨¦ es lo que vamos a obtener; algo que muchas voces emparejan con los juegos de azar).
El caso es que el Gobierno espa?ol ha puesto sobre la mesa un anteproyecto de ley para regular estas pr¨¢cticas, esas loot boxes, a las que el ministerio de Consumo denomina Mecanismos Aleatorios de Recompensa (MAR). ¡°Tienen caracter¨ªsticas muy similares a los juegos de azar tradicionales¡± y pueden derivar en conductas de consumo ¡°irreflexivas, compulsivas o incluso patol¨®gicas¡±, en palabras del ministro Alberto Garz¨®n.
Los tiempos legislativos son los que son, y la regulaci¨®n, todo el mundo lo sabe, tiene la mala costumbre de ir por detr¨¢s de los usos y costumbres sociales, estableciendo una distancia que, en el terreno digital, adem¨¢s, se agranda por su r¨¢pida expansi¨®n y evoluci¨®n constante. Hay una cosa que debe quedar clara: es tan justo decir que no se debe meter todo modelo de negocio rupturista en el saco de las costumbres sat¨¢nicas, como se?alar que hay compa?¨ªas de videojuegos que llevan a?os lucr¨¢ndose (y de qu¨¦ manera) con mecanismos como las loot boxes. Durante a?os han sido las gallinas de los huevos de oro para muchos.
La respuesta dicot¨®mica entre la negaci¨®n y la aceptaci¨®n digital es problem¨¢tica y remite al infinito combate entre los apocal¨ªpticos y los integrados. En un escenario en que el mundo digital es inevitable, en el que todo el mundo vive pegado a su m¨®vil, la vida se gamifica cada vez m¨¢s y el 40% de la poblaci¨®n mundial juega a los videojuegos, quiz¨¢ convendr¨ªa preguntarse si, en lugar de prohibir (con el aura atractiva que, adem¨¢s, otorga la prohibici¨®n), no ser¨ªa mejor educar.
Existen opciones que, en lugar de enfrentar la evidencia, pueden ayudar a embridarla. Aplicaciones como la estadounidense Step o las francesas Kard o Pixpay han irrumpido en los ¨²ltimos a?os con el objetivo de gamificar la educaci¨®n financiera, intentando dar a los m¨¢s j¨®venes herramientas de control econ¨®mico y juicio pecuniario. ¡°Intentamos que los ni?os y adolescentes entiendan a trav¨¦s de la experiencia conceptos b¨¢sicos como el gasto y el ahorro¡±, explica Beatriz Arce, encargada para Espa?a de Pixpay, una aplicaci¨®n que permite a los ni?os de m¨¢s de 10 a?os tener una tarjeta de cr¨¦dito y una app econ¨®mica monitorizada (y restringida) por sus padres.
¡°En Pixpay los padres deciden todo lo que su hijo puede y no puede hacer con su tarjeta¡±, explica Arce. Es decir, por un lado, deciden si la tarjeta se puede o no se puede usar para realizar compras online, retirar dinero del cajero, pagar en el extranjero o realizar pagos sin contacto. Por otro lado, pueden ir m¨¢s all¨¢ y establecer l¨ªmites tanto de pago como de retiradas de dinero y bloquear comercios o categor¨ªas espec¨ªficas de comercios. La app es interesante por otro concepto de plena actualidad: esa gamificaci¨®n que se?ala Arce. Es decir, el establecimiento de mecanismos de recompensa, tan presentes en el mundo de los videojuegos, a otras ¨¢reas. Ahora hablamos de gamificar la econom¨ªa, pero ma?ana podemos hacerlo de gamificar el trabajo, el deporte o la educaci¨®n. Incluso el amor.
Impedir gastar el dinero (sobre todo a peque?a escala) en cosas desaconsejables es dif¨ªcil. Y que los ni?os hagan lo que no deben hacer es algo tan inevitable como esa paulatina gamificaci¨®n de (casi) todos los aspectos de nuestra vida. Como siempre, como en todo, el debate entre apocal¨ªpticos e integrados est¨¢ servido. Conviene que la legislaci¨®n apure tiempos si quiere alcanzar los tiempos digitales, si quiere tener influencia real sobre el mundo digital. Pero tambi¨¦n conviene saber que, si no se le pueden poner puertas al campo, lo m¨¢s sensato es ense?ar a distinguir las serpientes venenosas y las que no lo son.
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