Los videojuegos, un nuevo camino para los actores del siglo XXI
La tecnolog¨ªa atraviesa y modifica todos los campos creativos, y el de la interpretaci¨®n es uno de los m¨¢s afectados
Hemos hablado ya en estas p¨¢ginas sobre actores convencionales (y muchas veces muy reconocidos) que poco a poco van experimentando con las posibilidades que el mundo digital les ofrece para ejercer su arte y trabajo. Era la punta del iceberg. En la presentaci¨®n a la prensa del Call of Duty: Modern Warfare II que tuvo lugar hace poco en ?msterdam, adem¨¢s de explicaciones t¨¦cnicas y sobre la historia del juego, hubo algo que a?adi¨® una capa de profundidad extra: una mesa redonda en la que cuatro de los actores que participan en el juego contaban su experiencia a la hora de enfrentarse al desaf¨ªo de actuar en un videojuego.
Proyectaron un clip en el que se ve¨ªa a dos francotiradores, revestidos de musgo, arrastrarse por el campo de batalla. Era uno de esos momentos de intimidad que los juegos de acci¨®n propician antes de los enfrentamientos. Se escuchaba un di¨¢logo del protagonista de la misi¨®n (interpretado por el actor Elliot Knight, de 32 a?os), que hablaba v¨ªa pinganillo con una agente de la CIA interpretada por Rya Kihlstedt (52 a?os). Era un di¨¢logo enclavado en el tipo de di¨¢logos que suelen tener ese tipo de juegos, pero trabajado y con mimo. Hablaban del arma favorita del personaje y, en un muy buen trabajo de voz e intimidad, conversaban sobre el significado etimol¨®gico de la palabra ¡°francotirador¡±. ¡°Es gracioso¡±, dec¨ªa Elliot Knight entre sorprendido y fascinado tras ver el v¨ªdeo, ¡°escuchar una conversaci¨®n que en realidad nunca tuvimos¡±. Se comprende. Al ser los di¨¢logos opcionales en base a las decisiones que toma el jugador, cada actor graba su parte y es el propio juego el que se encarga de empalmar las frases en una suerte de (efectivo) di¨¢logo de Lego.
En la misma mesa, Knight habl¨® de trabajar con captura de movimiento, de c¨®mo ¡°no te puedes esconder: no hay un parpadeo que la c¨¢mara no registre, no hay una ¨²nica c¨¢mara a la que girarse o a la que dar tu mejor perfil¡±. El actor brit¨¢nico Barry Sloane (41 a?os) habl¨® de una forma de actuar que se siente ¡°vibrante, creativa, en la que se aprende cada d¨ªa y que huye del aspecto algo funcionarial que se vive al actuar en series o pel¨ªculas¡±. Glenn Morshower (63 a?os), coronel en el juego y conocido por sus interpretaciones en pel¨ªculas como Transformers y series como 24, habl¨® del ¡°reto¡±, que supone trabajar con el traje de captura de movimiento, del engorro de ¡°tener que llevar el maldito casco con c¨¢maras¡± y, m¨¢s interesante, de c¨®mo ¡°te sumerges en las profundidades de lo que eres capaz de crear como actor¡±. En el fondo, todos hac¨ªan referencia a un mismo concepto: el sentimiento de estar actuando de una nueva manera, de estar participando en una forma expresiva que se va desarrollando en tiempo real. Todos (como los guionistas, como los que trabajan con los motores gr¨¢ficos) dijeron sentirse pioneros, como colonos en el Lejano Oeste.
Hace poco habl¨¢bamos aqu¨ª de Immortality. Glos¨¢bamos las virtudes del juego en su calidad de videojuego, pero quiz¨¢ no qued¨® claro del todo la calidad del producto como obra cinematogr¨¢fica. Los clips que manejamos en el juego para desentra?ar el misterio de la actriz Marissa Marcel (no existe la categor¨ªa, pero no es exagerado decir que Manon Gage quiz¨¢ merezca un Oscar por interpretarla) estaban grabados en el mundo real: fragmentos de tres pel¨ªculas (una medieval, una detectivesca y un thriller moderno), adem¨¢s de falsas entrevistas, reuniones, fiestas tras las premieres, etc¨¦tera. El juego no tiene un solo gramo de tecnolog¨ªa 3D: todo aquello estuvo rodado por un equipo art¨ªstico y t¨¦cnico en estado de gracia. Hay muchas horas de rodaje y trabajo detr¨¢s de algo como Immortality.
Son dos pinceladas, en el fondo, de las posibilidades tecnol¨®gicas que el arte de los videojuegos puede encarar. Es curioso. El gran fen¨®meno cinematogr¨¢fico de lo que queda de a?o, Avatar: El sentido del agua, repetir¨¢ la f¨®rmula de su predecesora y dar¨¢ el grueso de la trama a personajes digitales subvirtiendo el camino recorrido por Immortality (y de paso la l¨®gica creativa): actores reales hacen de personajes de carne y hueso en un videojuego mientras que otros actores reales hacen de personajes digitales en una pel¨ªcula exhibida en cines tradicionales. ?Se trata del nuevo paso evolutivo en el campo de la actuaci¨®n, de un pecado para los puristas, o del mero uso de una posibilidad creativa? Tal vez todo ello. Y tal vez, mucho m¨¢s: la redefinici¨®n del marco art¨ªstico en base al salto tecnol¨®gico. Qu¨¦ tiempos tan excitantes en lo creativo vivimos. Y lo que nos queda.
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