¡®Demos¡¯, ¡®previews¡¯, ¡®teasers¡¯ y tr¨¢ilers: bienvenidos al mercado del ¡®hype¡¯
El del videojuego es el sector que m¨¢s explota las expectativas. A veces, con resultados nefastos
El pasado d¨ªa 25 Final Fantasy XVI lanz¨® un nuevo tr¨¢iler centrado en Valisthea, el gigantesco mundo que nuestro equipo recorrer¨¢ durante su aventura, con sus ciudades medievales, sus coruscantes estructuras cristalinas, sus monta?as de fuego. El d¨ªa 28 Nintendo contratac¨® con un v¨ªdeo de juego de m¨¢s de 10 minutos del inminente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, en el que pod¨ªamos ver algunas de las nuevas habilidades de Link, nuevos enemigos y parte de las islas voladoras que ahora cubren el cielo de Hyrule.
No son los ¨²nicos que, desde el banquillo, han empezado a calentar antes de salir al campo. Diablo IV lanz¨® hace un par de semanas su versi¨®n beta en dos fases: primero una beta cerrada y, unos d¨ªas despu¨¦s, una versi¨®n abierta (que pod¨ªan descargar y jugar todos los jugadores que quisieran). A pesar de los problemas de conexi¨®n (largos tiempos de espera para entrar en los servidores), m¨¢s de un mill¨®n de usuarios alcanz¨® el nivel 20 que el prototipo del juego permit¨ªa. Es decir, la expectaci¨®n (y el enganche, la devoci¨®n) que ha generado el juego es enorme. Huelga decir que es tan excelente como excelentes lucen los otros dos.
Es curioso. Lo que todos estos movimientos demuestran es que el mercadeo de las expectativas es crucial en un sector, el de los videojuegos, que aprovecha como nadie la hiperconexi¨®n en la que vive la comunidad gamer y que sabe que el p¨²blico reaccionar¨¢ con emoci¨®n casi acr¨ªtica a las noticias de los juegos m¨¢s esperados. No se trata solo de un tr¨¢iler o una beta. Es todo el eco digital que genera cada noticia, con ej¨¦rcitos de fans y jugadores dispuestos a crear contenido alrededor de ese goteo informativo. Bien pensado, no es algo tan alejado de los titulares deportivos y el estado de ¨¢nimo que generan alrededor de la compraventa de jugadores. Como ya adelant¨® Meristation, Mario renueva con Nintendo.
El paroxismo de este estiramiento expectante lo logr¨® a finales de febrero Bandai, que con una sola imagen de la expansi¨®n del aclamad¨ªsimo Elden Ring logr¨® monopolizar la conversaci¨®n durante una semana. Una mujer a caballo, un fantasmal campo de trigo, un colosal ¨¢rbol en sombras al fondo, unas entristecidas ruinas. No hizo falta m¨¢s para generar cientos (si no miles) de horas de contenido digital de jugadores analizando y teorizando qu¨¦ significaba esto o aquello. En esa imagen no hubo un detalle, por microsc¨®pico que fuera, que no fuera objeto de un implacable CSI.
Este furor por las expectativas no siempre sale bien. No Man?s Sky (2016) y Cyberpunk 2077 (2020) son los ejemplos m¨¢s recientes y clamorosos de una cadena que nos puede remontar a 2008 y a Spore: la de los juegos que no dan lo que prometen. No porque fueran malos juegos en s¨ª, sino porque, sencillamente, era imposible que contuvieran todo lo que la gente hab¨ªa proyectado (y los desarrolladores hab¨ªan anunciado) sobre ellos. Spore, de hecho, fue tan mal recibido que en las rese?as negativas de los jugadores podemos datar el nacimiento del review bombing.
Es la se?al de los tiempos que vivimos. No hace tanto que las demos, aquellas peque?as p¨ªldoras jugables que inclu¨ªan los pr¨®logos o las primeras fases de algunos juegos y que muchas veces llegaban junto a las revistas del sector, eran la ¨²nica forma de catar los juegos que iban a llegar al mercado. Claro que todo eso era antes de Youtube, en otra era geol¨®gica. El chiste es malo, pero casi que necesario: las demos han quedado demod¨¦s.
Lo hemos visto con Marvel y, en general con la explotaci¨®n de las adaptaciones de c¨®mics. Tambi¨¦n, con la excesiva oferta de series. No conviene inflar m¨¢s de la cuenta el mercado de las expectativas porque, si te descuidas, te puede estallar en las manos. Si lo que se pretende es enganchar a los jugadores, sembrar las semillas del hype es sin duda uno de los mejores procesos, siempre y cuando se cuente con un juego s¨®lido y bien hecho detr¨¢s. Si no, al otro lado del espejo de la ilusi¨®n encontraremos su reverso m¨¢s amargo: la decepci¨®n. Y esa ya no se cura.
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