Talasofobia, accesibilidad y la lista de influyentes de ¡®Time¡¯
El poder evocador de los videojuegos a veces se desboca. Los ajustes propician que cada jugador pueda configurar su propia experiencia
No est¨¢ en el diccionario, pero la talasofobia se puede definir como el miedo al mar o al oc¨¦ano. El miedo al agua. La semana pasada Guerrilla, la compa?¨ªa detr¨¢s del juego de acci¨®n y aventuras Horizon Forbidden West anunci¨® que ha desarrollado un ajuste de accesibilidad para evitar el miedo al agua que pueda ocasionar la ¨²ltima expansi¨®n del juego: Burning Shores. La mejora permite ¡°la visibilidad ambiental bajo el agua¡± as¨ª como ¡°respirar indefinidamente¡± a la protagonista. Es decir, el oscuro y opresivo escenario subacu¨¢tico en el que se desarrolla gran parte de la historia ser¨¢ menos amenazador si el jugador as¨ª lo desea.
La noticia es interesante porque propicia dos reflexiones. La primera tiene que ver puramente con la accesibilidad: los juegos se alejan cada d¨ªa m¨¢s de la m¨¢xima de contentar solo a los jugadores normativos y se abren a fomentar el ocio de todos. Defectos en la visi¨®n, la audici¨®n o la movilidad pueden ser subsanados o bien con mejoras de software (resaltes visuales, cambios de colores, filtro de ciertos sonidos) como de hardware (mandos ajustables con distintos accesorios). Que alg¨²n desarrollador se pare a pensar en algo tan espec¨ªfico como el miedo al mar es reflejo de algo mayor: se acerca el d¨ªa en que todos, realmente todos, tengan las puertas abiertas a este medio. El segundo pensamiento tiene que ver con el concepto en s¨ª mismo. Tiene que ver con la talasofobia.
Ya dijimos en su d¨ªa que los videojuegos de terror constituyen hoy por hoy una experiencia m¨¢s terror¨ªfica que los libros o pel¨ªculas de terror, y si esto es as¨ª es por las herramientas que los videojuegos ponen al alcance de los creadores. Hablamos de herramientas t¨¦cnicas, claro, pero tambi¨¦n (sobre todo) narrativas. Los sonidos, la iluminaci¨®n, los espacios son algo fundamental. Lo que constituyen juntos: la arquitectura sensorial.
La talasofobia es una fobia, s¨ª, pero tambi¨¦n un recurso del que han tirado grandes juegos como Subnautica, Soma o Inside. Como el miedo a la oscuridad, a las alturas, a ciertos espacios o sonidos, la talasofobia conecta con algo at¨¢vico, algo que demuestra el incontestable e irreplicable poder que tienen los buenos videojuegos para conectar con algo profundo y abisal que todos tenemos dentro. La vieja m¨¢xima nietzscheana de que cuando miras al abismo, el abismo te devuelve la mirada, toma forma en el mundo interactivo mejor que en cualquier otro medio, abriendo una puerta a la experimentaci¨®n narrativa a niveles que hoy es dif¨ªcil imaginar.
Y este poder tiene la capacidad de multiplicarse en el que puede ser el gran salto del ocio interactivo de este siglo: la realidad virtual. Con las gafas VR se multiplica esta sensaci¨®n inmersiva, esta capacidad envolvente y narrativa. Los Resident Evil IV y VII pueden ser jugados en VR, con sus atm¨®sferas malsanas y sus sustos; el sorprendente Before Your Eyes, que capta tus parpadeos para realizar saltos temporales en la historia que cuenta, alcanza su cenit en su nueva versi¨®n en VR; la acci¨®n desenfrenada se vuelve todav¨ªa m¨¢s adrenal¨ªtica en juegos para jugar con gafas como Half Life: Alyx o Superhot. El evocador D¨¦racin¨¦, el juego menos conocido de la Fromsoftware de Hidetaka Miyazaki ¡ªlos creadores de la saga Souls¡ª, aprovecha todo el potencial de esa tecnolog¨ªa envolvente. La versi¨®n VR de Subnautica (lanzada despu¨¦s del juego original) constituye un ejercicio de talasofobia dif¨ªcil de describir.
Precisamente, y para cerrar el c¨ªrculo de esta columna, la semana pasada saltaba la noticia de que la revista Time hab¨ªa nombrado a Hidetaka Miyazaki como una de las 100 personas m¨¢s influyentes de 2023. Es indiscutible el impacto de su Elden Ring, que se coron¨® como el mejor juego del a?o pasado, pero s¨ª se podr¨ªa discutir la pertinencia de situarle en el apartado de Innovadores (junto a Kylian Mbapp¨¦ o Bob Iger, el CEO de Disney) y no en el de Artistas. No pasa nada. Como el juego que nos permite experimentar talasofobia en VR, todo llega.
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