El fondo, la forma, la perfecci¨®n mec¨¢nica y el ¡®Street Fighter¡¯
Lejos de la solemnidad, los juegos de lucha han encontrado otro tipo de impacto social y cultural
Conviene dejar algo claro. El cine, en principio, fue simplemente un medio. Luego sus posibilidades t¨¦cnicas le permitieron encauzarse hacia el arte, y ese arte, de todos los caminos posibles, acab¨® recalando, en su gran mayor¨ªa, en la narraci¨®n.
La equivalencia entre narraci¨®n y arte es una idea que se repite demasiado en muchos foros y que, de alg¨²n modo, sit¨²a a las pel¨ªculas y las novelas en la c¨²spide del pante¨®n del cine y la literatura. Pero dentro del cine, adem¨¢s de las pel¨ªculas (que son las que cuentan una historia narrativa) hay documentales, hay pel¨ªculas surrealistas, hay vanguardia. Y de la misma manera, en la literatura hay novela (que cuenta una historia narrativa) pero hay, por ejemplo, ensayo (que no es narrativo), y hay poes¨ªa (que no es ni narrativa ni no narrativa, sino todo lo contrario). La narrativa aspira a ser arte, pero el arte no tiene por qu¨¦ ser siempre narrativo.
Sobre los videojuegos, desde hace un tiempo (desde que las posibilidades t¨¦cnicas permiten que la historia se cuente a trav¨¦s de cinem¨¢ticas) sobrevuela una amenaza que podemos denominar jaula narrativa del cine. Es decir, como pas¨® con el audiovisual, los videojuegos corren el riesgo de convertirse en artefactos en su gran mayor¨ªa narrativos. Algo que, como en el cine, no es malo per se, pero que s¨ª limita enormemente el desarrollo de otras formas paralelas de expresi¨®n.
Hablando en plata: si los videojuegos se limitan a repetir no ya las formas del cine, sino las formas de un cine concreto (un cine masivo, hegem¨®nico, que se empecina en contar unas historias concretas, con una duraci¨®n concreta y un formato concreto), perder¨¢ gran parte del potencial que alberga para crear artefactos ¨²nicos, que no pueden ser trasvasados a otros medios y que cimientan la caligraf¨ªa propia que solo el videojuego puede desarrollar. Es decir: si repite el fondo, a la postre, el videojuego tendr¨¢ m¨¢s dif¨ªcil trascender la forma. Y todos saben que en esto del arte el fondo y la forma son una y la misma cosa.
Acaba de llegar al mercado Street Fighter 6, la ¨²ltima entrega de la saga de lucha m¨¢s famosa. En 1987 la japonesa Capcom sac¨® Street Fighter y fue un ¨¦xito, pero tenemos que adjudicar al impacto mete¨®rico de Street Fighter II en 1991 la proliferaci¨®n como setas de los juegos de lucha en los salones recreativos. Street Fighter II es considerado por muchos el juego de lucha m¨¢s influyente de todos los tiempos por cuanto que fue una revoluci¨®n gr¨¢fica y mec¨¢nica, y porque muchas de sus caracter¨ªsticas (poder elegir a tantos personajes, el grado de complejidad ¨²nica que alcanzaban las acciones de cada uno de ellos) sentaron las bases del g¨¦nero hasta el d¨ªa de hoy.
Esa forma de entender el entretenimiento tuvo muchos hijos: Dead or Alive, King of Fighters, Soul Calibur¡ adem¨¢s de suponer una plantilla que se pod¨ªa rellenar con personajes de la cultura popular: Marvel VS Capcom (con los h¨¦roes de c¨®mic de Marvel), Injustice (con los de DC), Smash Bros (con los personajes de Nintendo), los diferentes juegos de lucha de Dragon Ball¡ todo ese ecosistema, se puede argumentar, nace de Street Fighter II, una franquicia que en los ¨²ltimos tiempos hab¨ªa quedado en parte eclipsada por los otros dos grandes representantes del g¨¦nero, Tekken y Mortal Kombat, que optaron por un camino narrativo al emplastar las secciones de combate con cinem¨¢ticas e historias m¨¢s logradas. Ahora, Street Fighter 6 se sube a ese carro con una revoluci¨®n: al modo de juego arcade por antonomasia a?ade un modo aventura, con escenarios 3D, en el que desarrollar a nuestro propio personaje a lo largo de una historia que le va cruzando con los personajes cl¨¢sicos de la saga: E. Honda, Chun-Li, Guile, Ken... Una revoluci¨®n sin renunciar a los cimientos del propio juego.
Todos estos juegos (Street Fighter 6 incluido) no buscan redefinir la narrativa o emocionar al jugador, no se toman en serio como objeto trascendente (lo cual les permite esquivar ciertos debates inc¨®modos sobre representaci¨®n sexual o de g¨¦nero), pero s¨ª constituyen un ejemplo perfecto de la naturaleza iterativa del videojuego, de c¨®mo el medio va refinando sus mec¨¢nicas con cada nueva entrega para fusionar, poco a poco, al personaje y al jugador. Hay poes¨ªa en la forma de jugar a los primitivos Street Fighter, y en la forma en que han afinado sus mec¨¢nicas hasta la perfecci¨®n, de la misma forma que hay poes¨ªa en los precisos y vagamente patosos movimientos de Mario Bros en el juego de 1985. Es otra forma de ver el ocio interactivo: no como objeto art¨ªstico solemne, sino un entretenimiento estupendo con un enorme impacto social y cultural. Bienvenida sea tambi¨¦n esta forma de jugar. Porque, como puro juego, los juegos de lucha son sencillamente insuperables. ?Had¨ken!
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