Inspiraci¨®n, plagios y naturaleza del videojuego como forma de arte
¡®Lies of P¡¯ es un juego de acci¨®n en tercera persona con una ambientaci¨®n muy cuidada que lleg¨® al mercado el mes pasado. Tambi¨¦n es un juego que da pie a hacer una reflexi¨®n que el mundo de los videojuegos no puede dejar de lado mucho m¨¢s tiempo
Lies of P es un juego de acci¨®n en tercera persona con una ambientaci¨®n retorcida y muy cuidada que lleg¨® al mercado el mes pasado. Tambi¨¦n es un juego que nos da pie a hacer una reflexi¨®n que el mundo de los videojuegos no puede dejar de lado mucho m¨¢s tiempo. Narrativamente toma la historia de Pinocho para contar la rebeli¨®n de las m¨¢quinas en la ciudad de Krat. Nosotros nos ponemos en la piel del mu?eco protagonista y, desde sus zapatos (nuestro personaje se llama P), tendremos que salvar a Gepetto y combatir a los peligrosos t¨ªteres aut¨®matas que ahora est¨¢n sueltos y desquiciados. Pero antes de hablar de asuntos pol¨¦micos, hay que hacer un poco de arqueolog¨ªa y hay dejar algo claro: desde este espacio siempre se ha defendido la cualidad eminentemente iterativa de un videojuego.
?Qu¨¦ quiere decir esto? Pues que un videojuego se va refinando con cada nueva entrega. En el cine o en la literatura las secuelas pueden achacarse, muchas veces con raz¨®n, a la pereza; pero en el mundo de los videojuegos la recurrente serializaci¨®n de los juegos (muchas sagas tienen tres o cuatro entregas, algunas superan las 15) se corresponde a la voluntad de, m¨¢s all¨¢ de la narrativa, la refinaci¨®n de las mec¨¢nicas de juego. Conviene repetirlo para que quede claro: un juego de lucha, de futbol, de disparos o de aventura se juega mejor en su cuarta entrega que en la primera, porque la caligraf¨ªa mec¨¢nica se va depurando poco a poco.
Y esta concepci¨®n no solo se aplica en las sagas de un mismo t¨ªtulo, no se aplica solo de Final Fantasy XV a Final Fantasy XVI o de FIFA 21 a FIFA 22 (que tambi¨¦n), sino que se aplica a todo un g¨¦nero determinado. Pongamos ejemplos: cuando The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) se inventa pulsar un bot¨®n para dejar fijado a un enemigo con el que combatimos, eso es un hallazgo del juego, claro, pero es una mec¨¢nica nueva que, por lo bien que funciona, muchos otros juegos posteriores replican. Es lo mismo con los mundos abiertos, la introducci¨®n de minijuegos dentro del juego, la barra de estamina o el cambio de vista de tercera a primera persona: un juego lo ¡°crea¡± y muchos otros lo replican o incluso lo mejoran. En el cine podr¨ªamos hablar de montaje encadenado y en la literatura de mon¨®logo interior: de repente llega una obra que utiliza una herramienta nueva que, por usar precisamente un t¨¦rmino de videojuegos, desde ese momento queda desbloqueada para que cualquiera la use.
Uno de los juegos m¨¢s influyentes de los ¨²ltimos a?os es Dark Souls (2011). Un juego macabro de fantas¨ªa medieval en tres dimensiones que hizo gala de su endiablada dificultad, sus portentosos jefes finales y su ambientaci¨®n cuidada y su cuidado mapa. Dark Souls tambi¨¦n invent¨® (o sublim¨®) otras cosas: que todos los enemigos resucitaban cada vez que guard¨¢bamos en los puntos de guardado, que al morir nuestra experiencia quedaba en el punto en el que nos hubieran matado, la muy bien pensada subida de nivel o la posibilidad de invocar aliados para los grandes combates. Estas caracter¨ªsticas han aparecido en juegos posteriores m¨¢s o menos deudores de esta concepci¨®n, a los que generalmente se les llama soulslike.
Y de los juegos de Fromsoftware se nutre Lies of P. Coge de Sekiro mec¨¢nicas como el parry (parar un ataque enemigo justo en el momento preciso) y coge de Bloodborne la ambientaci¨®n rom¨¢ntica. Y hasta aqu¨ª todo bien. Pero calca tantos aspectos de una forma tan descarada, plagia hasta enemigos concretos de una forma tan desprejuiciada, que lleva a plantearse d¨®nde acaba la iteratividad y d¨®nde empieza el robo. El juego podr¨ªa al menos ponerse creativo con la historia, pero, giros interesantes aparte, ?lo cierto es que encima toma un personaje creado en 1882 libre de derechos! No todo es malo, claro: con ese batiburrillo de mec¨¢nicas y personajes, Lies of P crea un juego que, tambi¨¦n hay que decirlo, es muy bueno: de todos los hijos bastardos que le han salido a la saga Souls es posible que sea el mejor. Ha sido recibido con gusto por cr¨ªtica y p¨²blico y ha puesto en el mapa a un estudio (los semidesconocidos Round8 Studio, de Corea del Sur) cuya siguiente obra ser¨¢ con toda seguridad esperada con ansia.
No es cuesti¨®n de execrar este juego concreto, que tantas buenas cosas hace, sino de lanzar una reflexi¨®n al aire: si el videojuego se conforma con ser un entretenimiento, pues bienvenidos sean los clones. Pero si de verdad quiere erigirse como la gran categor¨ªa art¨ªstica que puede llegar a ser, debe atenerse las reglas de juego que siempre han existido en las artes, y la primera de ellas es el respeto a los creadores. Vale decir, artistas.
En el juego hay un gato que al principio recela de P pero que, a medida que vamos mintiendo, se nos va acercando y nos deja acariciarlo. Y es que, en el juego, la capacidad de mentir de nuestra marioneta es lo que a la postre le hace ir convirti¨¦ndose en humano; lo que le hace parecerse, poco a poco, a una persona. Como met¨¢fora del juego no est¨¢ mal. Pero es insuperable como resumen de lo que intenta contar este art¨ªculo.
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