¡®Tekken¡¯, los videojuegos y la competitividad
El creador de la saga de lucha reflexiona en Madrid sobre las posibilidades del ocio interactivo: ¡°Hay juegos que por est¨¦tica, por narrativa, entrar¨ªan en la categor¨ªa de arte, pero no es lo que nosotros queremos¡±
Los videojuegos son cultura. Son, de hecho, artefactos culturales que propician un contexto para la creaci¨®n de obras art¨ªsticas que a veces rompen los m¨¢rgenes formales y hasta, a veces, dialogan con el mundo en el que viven de una forma que otras bellas artes no est¨¢n haciendo hoy. Ese es el argumento principal de esta columna, y la forma mayoritaria en que los videojuegos son tratados en este medio. Pero eso es solo una cara de la moneda. Porque los cierto es que los videojuegos son muchas m¨¢s cosas. Son una punta de lanza tecnol¨®gica. Son un fen¨®meno econ¨®mico en ascenso cuando todo parece contraerse. Y son, en el terreno digital, el nuevo campo en el que experimentar una de las caracter¨ªsticas m¨¢s humanas: la competitividad.
Habl¨¢bamos no hace mucho del Japan Weekend, de la afluencia extraordinaria de gente y de c¨®mo el impacto del manga y el anime en las nuevas generaciones (tambi¨¦n el K-Pop) va certificando que el soft power ya no es americano, sino oriental. Aquel evento tuvo lugar en Ifema, en Madrid, y este fin de semana ha tenido lugar, en el mismo escenario, otro evento que precisamente versaba sobre esa otra cara de la moneda digital, su cara m¨¢s deportiva: Gamergy.
Si descontamos el consumo de bebidas energ¨¦ticas y la omnipresencia de todo tipo de pantallas, los dos eventos no ten¨ªan nada que ver. En Gamergy la media de edad era 10 o 15 a?os mayor que la de Japan Weekend (lo que certifica la estratificaci¨®n generacional de la cultura digital). Y en este evento hubo menos cosplay pero mucha m¨¢s afici¨®n competitiva. El pabell¨®n de Ifema estaba lleno de peri¨®dicos vivas cada vez que un equipo de Valorant eliminaba a otro, de aplausos cuando un jugador de Tekken consegu¨ªa un perfect. Precisamente uno de los creadores de esta saga de lucha que en 2024 cumple 30 a?os, Katsuhiro Harada, fue la estrella del evento al comparecer para entregar el premio al ganador de la European Tekken Cup. EL PA?S pudo hablar con ¨¦l (y sus eternas gafas de sol) para reflexionar sobre muchas de las cosas arriba expuestas.
¡°En cinco a?os no veremos un cambio radical en la industria del videojuego¡±, cuenta Harada (Iwakuni, Jap¨®n, 53 a?os). ¡°El cloud gamming se ha ralentizado y no se han cumplido las predicciones de hace 10 a?os, que hablaban de que no tendr¨ªamos consolas, solo un mando y la televisi¨®n conectada a internet¡±. ¡°Eso s¨ª, el juego en ordenador ha crecido mucho. No solo en pa¨ªses con un acceso m¨¢s complicado a las consolas; incluso en Jap¨®n, ha crecido mucho¡±, explica. Precisamente el ordenador es un medio que ha propiciado el surgimiento como fen¨®meno de los eSports como los que colonizaron Ifema el fin de semana, pero Harada no cree que los videojuegos deban ¡°depender solo del modelo eSports. Los j¨®venes sienten afinidad por ellos y est¨¢n en boca de todos, pero no deben ser lo ¨²nico en lo que enfocarse¡±, cuenta, antes de se?alar que, en los eSports, el impacto econ¨®mico no repercute directamente en las empresas, en los creadores, sino que se queda en los mediadores de los grandes eventos.
¡°Las propiedades intelectuales transmedia son el sue?o de las empresas¡±, dice el productor sobre el fen¨®meno de moda en la cultura popular. ¡°Pero son costosas, porque si quieres una buena historia, has de invertir en ella. Lo mismo con las im¨¢genes y dise?os impactantes, has de invertir¡±. ¡°Si quieres hacer juguetes de los personajes, deben ser personajes atractivos de una forma concreta¡±, se?ala tambi¨¦n, preconizando quiz¨¢ un futuro de productos cl¨®nicos para satisfacer al mercado. ¡°Es el sue?o de las empresas, s¨ª, pero es lo m¨¢s dif¨ªcil de conseguir¡±.
Por ¨²ltimo, el maestro japon¨¦s, que confiesa viajar a Espa?a cada vez que tiene ocasi¨®n, habla de otro tema recurrente, pero necesario: superado el debate de si los juegos son o no arte, ?son o no son artistas los creadores de videojuegos? ¡°Es curiosa la diferencia entre occidente y Jap¨®n¡±, explica. ¡°Cuando viajo, cuando me conceden premios, me consideran un artista, lo que en jap¨®n llamamos un hombre de cultura¡±. ¡°Es un debate interesante, pero en Tekken no queremos elevar nuestro juego a la categor¨ªa art¨ªstica. Queremos hacer un producto entretenido y lo m¨¢s interactivo posible¡±, reflexiona, evidenciando la brecha que hay entre occidente (que reivindica m¨¢s el estatus de artista para los desarrolladores) y oriente (m¨¢s proclive a denegarlo). ¡°Hay juegos que s¨ª, por est¨¦tica, por narrativa, entrar¨ªan en esa categor¨ªa, pero no es lo que nosotros queremos¡±, tercia. De esos juegos, de los juegos con aspiraciones trascendentes, ya hemos hablado mucho aqu¨ª. Pero de esa otra parte, de la parte competitiva, entretenida, del fen¨®meno de masas estrictamente l¨²dico, tambi¨¦n tenemos que hablar, y cada vez m¨¢s. Aunque se aleje de ese camino cultural que, hoy en d¨ªa, est¨¢ repleto de videojuegos.
Puedes seguir a BABELIA en Facebook y X, o apuntarte aqu¨ª para recibir nuestra newsletter semanal.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.