Llegar al marxismo a trav¨¦s de los videojuegos (y la guerrilla cultural)
El colectivo art¨ªstico Total Refusal, que interviene cr¨ªticamente obras como ¡®Red Dead Redemption¡¯, llega por primera vez a Espa?a con exposiciones en Madrid y A Coru?a
En 2018 dos j¨®venes jugaban al videojuego Tom Clancy¡¯s The Division, un juego de acci¨®n situado en un Nueva York post pand¨¦mico. Se les ocurri¨® hacer algo contraintuitivo: nada de disparar, mejor hacer un tour tur¨ªstico por la ciudad digital, visitando monumentos y edificios emblem¨¢ticos mientras hac¨ªan comentarios y evitaban el conflicto. De alguna manera ese v¨ªdeo acab¨® en un festival de cortos que acabaron ganado y, de repente, ¡°nos hab¨ªamos convertido en cineastas¡±, dice, encogi¨¦ndose de hombro en Matadero Madrid, Robin Klenger (Viena, 36 a?os), uno de los dos j¨®venes que jugaban y uno de los fundadores de lo que luego evolucion¨® en el colectivo art¨ªstico Total Refusal. Estos d¨ªas se ha vivido en Espa?a la primera retrospectiva del colectivo austr¨ªaco (cuya obra ha llegado a la Bienal de Venecia o al MoMA) en INTERSECCI?N-Festival Internacional de Cine de A Coru?a y, antes de ir a Galicia, en Matadero Madrid, donde dieron una masterclass y donde la gente pudo acceder a una retrospectiva de su obra.
De la misma manera que en otros momentos de la historia los artistas se sirvieron de pinturas o pel¨ªculas previas para intervenirlas de forma cr¨ªtica, Total Refusal hace los mismo con los videojuegos. Pero eso es solo la forma cultural. Luego viene el trasfondo. Total Refuse es un colectivo profundamente pol¨ªtico y ese pensamiento extremadamente cr¨ªtico con el capitalismo y el consumismo se impuso en su trabajo hasta ser lo que son hoy: un autodenominado ¡°grupo de guerrilla pseudo-marxista de intervenci¨®n y reapropiaci¨®n art¨ªstica de los videojuegos¡±. ¡°Somos muy cr¨ªticos con el mundo, con c¨®mo est¨¢n yendo las cosas. Con los sistemas econ¨®micos, con el cambio clim¨¢tico. Somo pesimistas, as¨ª que meter pol¨ªtica en los juegos era algo que necesit¨¢bamos hacer. Quiz¨¢ empujar a los espectadores a ser cr¨ªticos con el capitalismo, a hacerse preguntas, preguntarse c¨®mo salir de esto¡±. Su falta de cors¨¦s creativos, y su trasfondo pol¨ªtico, pueden verse en obras como Featherfall, que explora la conexi¨®n entre sue?os y videojuegos centr¨¢ndose en el arquetipo de la pesadilla a trav¨¦s de los errores de programaci¨®n; How to Disapear, una pel¨ªcula reflexiva y antibelicista sobre la Primera Guerra Mundial; Hardly Working, donde los personajes no jugables (NPC) toman el protagonismo en una cr¨ªtica al trabajo descerebrado; o Disaster Tourism, un recorrido digital en bicicleta, donde los ciclistas exploran una representaci¨®n cr¨ªtica de la realidad post-sovi¨¦tica.
¡°En el ecosistema del arte los videojuegos son algo raro. Es un nicho en el que muchos no est¨¢n familiarizados¡±, reconoce Klenger. ¡°Es f¨¢cil hacer un trabajo art¨ªstico con juegos porque el p¨²blico no est¨¢ familiarizado y es f¨¢cil sorprenderle. Dir¨ªa que muchos artistas que usan videojuegos no est¨¢n de hecho muy familiarizados con ellos y eso hace que sus trabajos sean poco profundos. Nosotros queremos hacer una doble funci¨®n: algo que les guste a nuestras madres, y que a la vez impresione a los jugadores¡±. ?C¨®mo deciden qu¨¦ juegos intervenir? ¡°Casi todos nuestros v¨ªdeos est¨¢n hechos con juegos grandes y mainstream. Juegos de mundos abiertos, grandes ciudades. Es divertido usar estos juegos que cuestan mil millones, donde las posibilidades son ilimitadas¡±. Habla de juegos enormes como los GTA o Red Dead Redemption, de Rockstar, o The Division, de Ubisoft, que simulan ecosistemas urbanos enteros¡± ?Y c¨®mo lidian, legalmente, con esas empresas? ¡°No hemos tenido demasiados problemas. Es una agresi¨®n legal, t¨¦cnicamente, pero con Ubisoft [empresa francesa] hablamos y de hecho les parece interesante lo que hacemos. Y con Rockstar, que son americanos... bueno, las leyes estadounidenses son muy abiertas con lo que llaman fair use, as¨ª que no tenemos problemas¡±. ?Animar¨ªan a la gente a seguir sus pasos? ¡°Desde luego. Ya lo hacen, pero les dir¨ªa que lo hicieran m¨¢s, que no piensen en los problemas legales: si no hay una ganancia econ¨®mica no hay problema. Deben experimentar y crear, sobre todo los j¨®venes, y los videojuegos son el mejor escenario para hacerlo¡±.
Si se le pregunta por preferencias personales, sostiene que hay que mirar a la escena independiente. ¡°Disco Elysium, que es un milagro narrativo¡±. ?Y a qu¨¦ est¨¢ jugando ahora? ¡°A Frostpunk 2. Es sencillamente genial¡±. Klenger se despide, no sin antes subrayar la idea central de su trabajo (y de esta columna): ¡°El videojuego ha alcanzado ese punto de relevancia cultural en el que podemos, y debemos, intervenirlo de forma cr¨ªtica. Es sencillamente rid¨ªculo negar su importancia. Y no utilizarla¡±. Queda dicho. Ahora solo queda propagar el mensaje.
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