¡®Silent Hill 2¡ä y el regreso del terror absoluto
El ¡®remake¡¯ del popular juego de Konami supone un hito en el horror interactivo (y en la preservaci¨®n de los videojuegos)
En 2021 lleg¨® un juego que se convirti¨® en ep¨ªtome del miedo. Era Silent Hill 2, apareci¨® para PC, Xbox y PS2 y, por hacer un juego de palabras, no ten¨ªa miedo a ser transgresor. Contaba la historia de James Sunderland, un hombre que recib¨ªa una carta de su esposa muerta, Mary, en la que le ped¨ªa que fuera a la ciudad de Silent Hill. Una vez all¨ª, el horror envuelto en niebla y la revoluci¨®n de un juego que, desde el respeto creativo, se atrev¨ªa a ser renovador en su fondo al abordar temas como la muerte, el suicidio e incluso el abuso sexual. Se convirti¨® en un referente, pero tristemente su influencia se ha ido apagando por la deriva de todo el sector hacia la acci¨®n y por la imposibilidad de la saga de mantener el nivel de aquella entrega.
Ahora ha llegado al mercado la actualizaci¨®n de aquel juego, y se ha revelado de una pertinencia extrema porque pone sobre la mesa dos debates al mismo tiempo. Por un lado, la oportunidad de los remakes en un medio como el de los videojuegos, cuyo soporte tecnol¨®gico hace que la huella que dejan en el momento de su salida se vaya diluyendo en el tiempo y, con ella, su importancia cultural, que debe ser preservada para las futuras generaciones. Otra, la idea (que ya se ha explorado en esta columna) de que, de todos los g¨¦neros, quiz¨¢ el que m¨¢s y mejor ha colonizado los videojuegos es (junto con la acci¨®n) el horror. Porque el Silent Hill 2 original es uno de los mejores ejemplos de ello: pocos juegos, pocas obras, en realidad, han conseguido dejar su impronta dentro del terror psicol¨®gico de la misma manera que aquel estremecedor juego.
Este remake (a cargo del equipo polaco Bloober Team) es conservador en su narrativa y muy s¨®lido en su forma. No inventa nada, sino que coge, del expositor actual de mec¨¢nicas contrastadas, un poco de los remakes de Resident Evil 4 o Dead Space (para el combate), o de The last of Us 2 (para la exploraci¨®n) para cumplir en esos apartados y dedicar esfuerzos al gran punto fuerte del juego (y de la saga): una ambientaci¨®n personal¨ªsima y opresiva que atenaza el coraz¨®n del jugador y le deja una huella ya para siempre. Adem¨¢s, cambia ciertas cosas de la trama, a?ade puntos de giro mec¨¢nicos y utiliza las nuevas herramientas que tiene a su disposici¨®n (el uso que hace del mando de PS5 como radio es acertad¨ªsimo) de tal manera que supera al original en varios aspectos.
Es decir, hablamos de un juego sobresaliente, pero sobre todo de una forma de trabajar que debemos reivindicar para la preservaci¨®n de las obras interactivas. Porque no siempre es as¨ª: casos como el de Resident Evil 3 (2020), Metal Gear Solid Twin Snakes (2004), Golden Eye 007 (2010), Medievil (2019) o el propio Silent Hill 2, que en 2012 fue objeto de una infernal remasterizaci¨®n, no acercaban esas obras al nuevo p¨²blico, sino que lo alejaban y adem¨¢s desprestigiaban a sus respectivas sagas. As¨ª que conviene volver a la idea inicial de esta columna: esto no es el cine, donde los remakes obedecen casi siempre a la pereza creativa. Aqu¨ª se necesitan remakes, pero remakes que est¨¦n tan bien hechos como este. Y se necesitan equipos que, como Bloober Team, tengan bien aprendida una lecci¨®n, tan simple como efectiva: a la hora de actualizar un cl¨¢sico, hay que modificar lo que se debe, y dejar en paz lo que ya funcion¨® en su d¨ªa. Porque los nuevos jugadores se merecen vivir (y temer) lo que ya vivi¨® (y temi¨®) la generaci¨®n anterior. As¨ª, s¨ª.
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