La industria del videojuego, a debate en Barcelona
Un 40% de las productoras del sector, que mueve 1.900 millones, est¨¢n en Catalu?a
La industria del videojuego en Espa?a es como el fen¨®meno de ?ngel Nieto de los a?os sesenta. Hay gente muy notable que est¨¢ entre los top 10 pero falta masa cr¨ªtica: ¡°Hay unas 200 productoras ¡ªun 40% en Catalu?a¡ª , una sexta parte de lo que nos corresponder¨ªa por capacidad¡±, opina Gonzalo Su¨¢rez, uno de los impulsores de Gamelab, un encuentro internacional de los profesionales del sector que desde ayer y hasta ma?ana se re¨²nen en Barcelona. Es la IX Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, la tercera que se celebra en Barcelona, y que este a?o ha reunido 700 congresistas; productores, distribuidoras y estudiantes en la Filmoteca de Catalu?a.
Su¨¢rez, creador de videojuegos ¡ªcomo la serie Commandos¡ª de formaci¨®n autodidacta pero hijo del cineasta Gonzalo Su¨¢rez y casi predestinado al mundo de la imagen, opina que el sector en Espa?a tiene unas dificultades notables de financiaci¨®n porque los bancos son recelosos de la industria del videojuego: ¡°No saben ver el potencial y eso que los creativos espa?oles est¨¢n muy reconocidos. Cuando Hideo Kojima ¡ªun importante productor de videojuegos de una multinacional japonesa¡ª busca un fil¨®n creativo lo encuentra en una productora espa?ola¡±. Unas prevenciones que no parecen l¨®gicas si se miran los n¨²meros: la facturaci¨®n de ese sector del a?o pasado fue de 1.900 millones de euros, un 17% m¨¢s que en 2011. Y un g¨¦nero en clara expansi¨®n frente a otras industrias culturales muy golpeadas por la crisis, como el cine o el sector editorial. M¨¢s cifras: el crecimiento de consumidores es imparable y Espa?a est¨¢ ya en los 13 millones. ¡°Y las creaciones espa?olas se venden muy bien¡±, remacha Su¨¢rez.
Este especialista opina que Espa?a deber¨ªa ver en el sector del videojuego y del ocio interactivo un vector estrat¨¦gico de su econom¨ªa, porque es una industria que importa dinero, como lo han hecho en Estados Unidos, Alemania, Jap¨®n o Corea.
La expansi¨®n del sector se ha producido en los ¨²ltimos a?os, al ritmo que se han multiplicado los soportes: consolas, ordenadores, tabletas y, de forma muy especial, la telefon¨ªa m¨®vil. Basta con echar un vistazo en cualquier metro o restaurante: de los peri¨®dicos o libros se ha pasado a los m¨®viles o tabletas. ¡°Y la incorporaci¨®n de la mujer ha sido determinante en el consumo masivo¡±, afirma Su¨¢rez. La posibilidad de que Espa?a se suba al carro de los pa¨ªses de primera l¨ªnea ser¨¢ o no ser¨¢ con la implantaci¨®n de la tecnolog¨ªa de los Smart TV: ¡°o somos colonizadores o nos colonizan¡±, resume Su¨¢rez. La batalla se est¨¢ librando entre Microsoft, Sony, Amazon, Apple, Samsung y dice Su¨¢rez que Telef¨®nica no est¨¢, por ahora, por la labor.
El videojuego se incorpor¨® en 2008 al Ministerio de Cultura como un ep¨ªgrafe y en 2010 se cre¨® la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Pese a ello, y a que las universidades ¡ªcomo la Pompeu Fabra en Barcelona o la U-Tad, centro universitario de tecnolog¨ªa audiovisual¡ª ya est¨¢n formando profesionales del sector, la sensaci¨®n de Su¨¢rez es que hace falta m¨¢s confianza y ambici¨®n: ¡°ya no somos el artefacto cultural denostado¡±.
En el encuentro de Gamelab, en Barcelona, se habla de esas cuestiones y de las novedades en el mercado. Como la presentaci¨®n de la nueva PS4 a cargo de su dise?ador, Mark Cerny, y de la evoluci¨®n de la PlayStation desde las primeras versiones. La feria internacional pretende, sobre todo, facilitar el contacto y el intercambio entre los principales creadores del mundo de los videojuegos.
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