¡®Black Mirror¡¯ y los videojuegos
Una de las consecuencias del ¨¦xito de 'Bandersnatch' es que la editora norteamericana de 'Elige tu propia aventura' ha demandado a Netflix y le reclama 25 millones de d¨®lares
Bandersnatch, el episodio interactivo de Black Mirror, en el que se ofrece al espectador, en determinados momentos, escoger sobre dos conductas posibles del protagonista, es un tema que sigue vivo desde que se estren¨® el 28 de diciembre. Netflix, como ya es habitual, no ha dado cifras de audiencia, pero s¨ª ha publicado algunos datos, maliciosamente escogidos, sobre las elecciones preferidas de los espectadores. Un 60% prefiri¨® que desayunara cereales Frosties y no Sugar Puffs. Un 52,9% de brit¨¢nicos optaron porque Stefan, enrabietado con el ordenador, echara el t¨¦. En el resto del mundo, el respeto por esta infusi¨®n es menor: el 55,9% opt¨® por esta manera de enfadarse. Un 73% dese¨® que aceptara el trabajo de programar un juego que se le ofrec¨ªa. Pero en decisiones m¨¢s serias, abominables, Netflix guarda silencio y no explica cu¨¢ntos espectadores desearon que matara a su padre a sangre fr¨ªa y cu¨¢ntos optaron por enterrar el cad¨¢ver y cu¨¢ntos¡ por descuartizarlo.
El ¨¦xito de esta gamificaci¨®n, perd¨®n por el t¨¦rmino, de la narraci¨®n no ha gustado en parte de la comunidad de los videojuegos. Me lo explica David Arroyo, que public¨® un documentado art¨ªculo en Meristation, precisamente defendiendo Bandersnatch. ¡°Doli¨® que la pel¨ªcula se llevara la notoriedad por una propuesta que desde hace a?os hacen los videojuegos. El enfado se detect¨® particularmente en las redes y salpic¨® a personas conocidas que defend¨ªan la producci¨®n de Netflix como ?lex de la Iglesia¡±. Y Arroyo recuerda como Telltale ofrec¨ªa un videojuego en 2012, basado en Walking Dead, en el que el jugador controla, en varias escenas, las decisiones que toma el protagonista. Es m¨¢s, como recuerda en su art¨ªculo, es posible que este episodio de Black Mirror sea ¡°m¨¢s simple y pobre¡± que videojuegos como Heavy Rain o Detroit: Become Human. ¡°Pero es l¨®gico que se haya hablado m¨¢s de este filme que de los vi- deojuegos que, desde mucho antes, proponen un g¨¦nero de entretenimiento parecido. No se puede comparar la repercusi¨®n que tiene el lanzamiento de un videojuego con el de una plataforma con doscientos millones de suscriptores. Por otra parte, es imposible que Charlie Brooker, el creador de Black Mirror, haya querido desmerecer a los videojuegos. ?l mismo fue analista de la revista PC Zone¡±. Y de hecho, el cap¨ªtulo est¨¢ lleno de homenajes al universo del videojuego que Arroyo enumera.
En el filme, la productora Tuckersoft trabaja en un juego, Nohzdyve, que existi¨® para ZX Spectrum a principios de los ochenta. El autor del libro que inspira a Stefan para intentar crear su videojuego est¨¢ interpretado por Jeff Minter, uno de los autores de Tempest, un viejo juego de Atari. Y adem¨¢s, Bandersnatch es el nombre de un proyecto ambicioso de Imagine Software, en los ochenta, que pensaba lanzarlo para ZX Spectrum. Como la empresa del film, Imagine Software gast¨® una enorme cantidad de dinero anunciando el juego... que nunca lleg¨® al mercado y tuvo que cerrar.
Otra consecuencia del ¨¦xito de Black Mirror Bandersnatch es que la editora norteamericana de Elige tu propia aventura ha demandado a Netflix y le reclama 25 millones de d¨®lares. No solamente por copiar su f¨®rmula narrativa, que se cita en el filme, sino porque Bandersnatch trata temas, dicen, oscuros y violentos ajenos a la tem¨¢tica de sus libros. Y es que alg¨²n motivo ha de a?adir la editorial para justificar la demanda porque desde los tiempos de Rayuela se ha propuesto al lector que pueda escoger el hilo argumental. Ah¨ª est¨¢ La c¨¢psula del tiempo de Miqui Otero. Y en el cine, experimentos interactivos como Last call (2002) en la que, explican, el espectador daba su n¨²mero de m¨®vil a la entrada del cine y la protagonista, en los momentos m¨¢s acuciantes, pod¨ªa llamarlo ¡ªen una selecci¨®n aleatoria de un algoritmo¡ª para que le dijera qu¨¦ deb¨ªa hacer. Es m¨¢s, en el propio cat¨¢logo de Netflix hay t¨ªtulos interactivos anteriores a Bandersnatch, como la infantil Minecraft Modo Historia, igualmente heredera de un videojuego, en el que se plantean alternativas como la de si quieres que te ataquen cien zombis del tama?o de un pollo o pollos del tama?o de un zombi. En fin, quiz¨¢ est¨¢ pasando lo que describ¨ªa The New York Times: el videojuego convirti¨¦ndose en el artefacto narrativo central de nuestra ¨¦poca.
En cualquier caso, lo atractivo de Black Mirror Bandersnatch no es que est¨¦ lleno de alusiones para el entretenimiento mit¨®mano. Y hay que disculpar que algunas alternativas que propone sean anodinas o que la selecci¨®n de rutas narrativas no sea del todo libre. El argumento, las dificultades de un joven con problemas ps¨ªquicos para crear un videojuego, sostiene un subtema apasionante: el drama del joven que se siente dominado por un ente que no acaba de identificar (el espectador). En un determinado momento, dirigi¨¦ndose a ¨¦l le pide que le haga una se?al. Y el espectador puede enviarle a su ordenador un signo que conocen los seguidores de la serie o la palabra Netflix. Cuando el personaje pregunta qu¨¦ es Netflix, el ordenador responde: ¡°Te estoy viendo en Netflix, tomando decisiones en tu lugar. Es una plataforma de entretenimiento por streaming del siglo XXI¡±. El espectador convertido en personaje fuera de campo. Juegos metaling¨¹¨ªsticos, ficci¨®n en bucle... como cuando, en una de las rutas, el joven quiere tirarse por la ventana del despacho de su psiquiatra. No puede. Es una ventana falsa del decorado. Paran la grabaci¨®n y viendo el desconcierto del protagonista... deciden llamar a un m¨¦dico. La credulidad sobre lo que ves parece infinita porque como dice un personaje del filme¡ ¡°?cuantas veces, jugando, has visto morir a PAC-MAN?¡±
De hecho, quien manda es la gente de Black Mirror que dan al espectador unas determinadas opciones, las que ellos quieren. Est¨¢ muy bien, pero ahora que ya nos hemos divertido, que vuelvan a la narraci¨®n de siempre, con un responsable del punto de vista y del final. Y dejando al espectador explorar el relato y sus formas.
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