Ser un Moby Dick o lanzar el arp¨®n
'Evolve' traslada el mito de la caza del monstruo al mundo del videojuego
El cazador se detiene. Escucha. Acecha. Lleva a?os prepar¨¢ndose para atrapar a la bestia. Ese es, de hecho, su ¨²nico objetivo. Podr¨ªa estar esperando el destello de la piel tersa y blanca de Moby Dick, el aullido de King Kong, el verde escamoso de Godzilla o los tent¨¢culos m¨ªticos del Cthulhu lovecraftiano. Pero esto no es una novela ni una pantalla de cine, sino el juego Evolve, y a este monstruo se le atrapa con el mando de una videoconsola.
Esta batalla en forma de shooter (juego de disparos) tradicional tiene, adem¨¢s, otra peculiaridad. Los cuatro personajes que forman cada equipo de cazadores son, por supuesto, controlados por el jugador. Pero las criaturas gigantes que deben apresar no son villanos con movimientos preprogramados, como es habitual. Estas est¨¢n vivas. Detr¨¢s de sus cuerpos extraterrestres hay un jugador, tan pensante e impredecible como los cazadores, que puede encontrarse en otro punto del planeta gracias a la opci¨®n multijugador a trav¨¦s de Internet. En el modo de juego m¨¢s com¨²n, el objetivo de los humanos es aniquilar al bicho, que a su vez debe bien aplastarlos, bien destrozar su campamento. Todo, en la espesura de una extra?a selva seudojur¨¢sica.
Chloe Skew, productora de este juego del estudio Turtle Rock, recuerda que Evolve germin¨® a partir de los juegos de caza, muy populares a final de los noventa. ¡°Nos preguntamos por qu¨¦ ten¨ªan ¨¦xito, y alguien dijo: '?Y si el ciervo se pudiera defender? ?Y si cazaras algo que realmente supusiera un reto? ?Y si pudieras ser ese personaje?¡±, cuenta, sonriente, en mitad de la promoci¨®n espa?ola del producto. Cuatro a?os despu¨¦s ven la luz Goliat, Kraken, Espectro o B¨¦gimo, los monstruos que obsesionan a un equipo de tramperos que tambi¨¦n tienen mucho que ver en su aspecto y est¨¦tica con las estrellas musculadas y malhabladas del cine de acci¨®n de la ¨¦poca. Salvo porque tambi¨¦n hay mujeres, igual de duras y letales.
El ADN de las bestias es un c¨®ctel de referencias culturales y, sobre todo, animales. ¡°La cara de Goliat recuerda a un pez. Kraken est¨¢ inspirado en criaturas como las anguilas y los calamares, aunque luego vimos cierto parecido con Cthulhu [deidad extraterrestre con cabeza de cefal¨®podo inventada por el escritor H.P. Lovecraft] y decidimos que no pasaba nada. ?Cthulhu es un monstruo cool!¡±, explica Phil Robb, director creativo del juego. El mayor reto resid¨ªa en crear seres terror¨ªficos, pero con los que el jugador pudiera identificarse. ¡°Darles cosas como ojos y bocas les hizo m¨¢s expresivos y les imprimi¨® car¨¢cter¡±, asegura Robb. Los entes sin rasgos faciales quedaron, afortunadamente, en el caj¨®n.
Evolve es una encrucijada entre dos juegos muy distintos. En uno de ellos el jugador elige ser una Gran Bestia. La orograf¨ªa del escenario se empeque?ece. Los humanos parecen miniaturas de juguete. Y las bestias que temer a ras de tierra quedan eclipsadas por el horrendo tama?o del gran monstruo en manos del usuario al que maneja en tercera persona. Pero elegir ser tit¨¢n tiene un precio. Para ganar la partida, el jugador criatura tiene que darse prisa. Alimentarse a toda velocidad (porque alimentarse es mutar en algo a¨²n m¨¢s horrendo) y huir del cuarteto de cazadores si ve que su armamento o su organizaci¨®n lo abruman. A la hora de atacar, tambi¨¦n hay estrategia. Asesinar a uno de sus cuatro enemigos es clave para ganar la partida: el m¨¦dico del equipo, el ¨²nico personaje de los mercenarios con la habilidad de curar al grupo. Matarlo es casi asegurarse el jaque mate.
Robb compara ponerse en la piel de un monstruo con cumplir un (cruel) sue?o infantil: ¡°?Qu¨¦ ni?o no ha jugado alguna vez a ser un dinosaurio o una enorme criatura? Todos hemos jugado contra enormes monstruos en los videojuegos, pero jam¨¢s se no hab¨ªa dado la oportunidad de ser uno¡±. Robb exagera, evidentemente, porque hay sobrados ejemplos en el videojuego, especialmente en el g¨¦nero de lucha uno contra uno, que permiten manejar a una gran bestia. Pero es cierto que Evolve le da una vuelta de tuerca al enfrentar al bicho contra cuatro jugadores y que ambos bandos est¨¦n controlados por usuarios.
Desde el punto de vista del cazador, Evolve es otro juego. La jungla, monta?a o pantano se convierten en paisajes abrumadores. Las bestias que lo pueblan, criaturas enormes a las que temer. El gran monstruo, un leviat¨¢n que no cabe en la pantalla. Y el punto de vista cambia a primera persona, para que la tensi¨®n y la escala sean aun mayores. Evolve obliga a organizarse para sobrevivir. Cuatro categor¨ªas de mercenarios: assault (causa el mayor da?o), trampero (rastrea y usa tretas contra el monstruo), m¨¦dico (sana al equipo y es la pieza imprescindible) y un support (el chico o chica de los recados, vers¨¢til y sin especializar). Skew abunda en c¨®mo cambia el t¨ªtulo siendo humano: ¡°Hay verdadera caza: buscas ¨¢rboles rotos, buscas huellas, cantos de p¨¢jaros¡±.
Lo que el equipo de 2K ha realizado con Evolve responde a una tendencia creciente en el mundillo del videojuego. Estudios de tama?o medio (en este caso, sobre las 90 personas) que asumen el encargo de una superproducci¨®n y se pueden arriesgar a innovar. Pas¨® con uno de los t¨ªtulos clave del a?o pasado, Alien isolation (The Creative Assembly, 2014), y pasar¨¢ con una de las exclusivas estrellas de PlayStation 4 para 2015, el Rime de los espa?oles de Tequila Works. Skew tiene la esperanza de que la oportunidad que ha tenido su estudio se repita en el futuro: "Ves pel¨ªculas que van por la quinta secuela y son b¨¢sicamente lo mismo. En el videojuego pasa igual: ves el Call of duty n¨²mero 18, y no se toman riesgos.?Me encantar¨ªa que Evolve tuviera ¨¦xito y que otros estudios dijeran, 'eh, podemos jug¨¢rnosla apoyando a un peque?o estudio'. Pero no s¨¦ lo suficiente sobre la pol¨ªtica de la industria de los videojuegos como para saber qu¨¦ posibilidades hay de que eso ocurra".
Babelia
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