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DOS VISIONES

?Es el videojuego un arte?

La industria cultural que m¨¢s dinero mueve sigue creciendo. Pero ?d¨®nde est¨¢ su 'Quijote'? Creatividad y negocio, frente a frente

Una memez necesaria

Por ?ngel Luis Sucasas

Es una pregunta bien mema. Y debo haberla formulado un par de docenas de veces. ?Son los videojuegos un arte? Si el entrevistado es una persona educada, elabora una respuesta que intenta justificar lo que est¨¢ m¨¢s all¨¢ de toda justificaci¨®n. Si es un tipo arisco, tal vez esgrima el sarcasmo. Los hay que optan por encogerse de hombros y el ¡°siguiente pregunta¡±. Y tambi¨¦n se encuentra uno los que r¨ªen con franqueza, sorprendidos de que tal pregunta (mema donde las haya) siga en circulaci¨®n.

Preguntar si los videojuegos son un arte es una memez del mismo calibre que preguntar si es arte la literatura, el teatro, la pintura, la m¨²sica, el cine¡­ Lo es porque responde a una concepci¨®n del arte desde el seso, que intenta reducir a una f¨®rmula te¨®rica d¨®nde est¨¢n las fronteras de lo aceptable en el mundo cultural, y de lo que no tiene pase en una conversaci¨®n seria.

La estupidez de tal forma de pensar es que se juzga que el arte est¨¢ en el c¨®mo y en el qu¨¦, cuando siempre est¨¢ en el qui¨¦n. El arte, por mucho que nos guste concebir paradigmas can¨®nicos, recetarios de a qu¨¦ debe dedicarle uno el tiempo, es siempre un di¨¢logo entre dos. Uno que no cambia, el artista. Otro, el que recibe, por alguna de las cinco v¨ªas. El arte se produce en el instante de verdad en ese di¨¢logo, en el chispazo espiritual que conecta a dos seres en una emoci¨®n. Cualquier otra pretensi¨®n de universalidad entra, como en la pregunta objeto de este debate, en el saco de las memeces.

Imagen del 'Metal Gear: The Phantom Pain'.
Imagen del 'Metal Gear: The Phantom Pain'.

Si partimos de esa certeza, que el arte lo determina el artista, lo creado, y no el cauce por el que esa creaci¨®n circula, podemos empezar a plantearnos cuestiones mucho m¨¢s interesantes. Por ejemplo, ?c¨®mo se manifiesta ese arte? ?D¨®nde radica su esencia? En esta ¨¦poca de obras bastardas, de palimpsestos y reescrituras que retuercen lo vivido y lo so?ado en todas sus posibles contorsiones, parece otra pregunta mema.

Y sin embargo cuando uno dice: ¡°Cine¡±, y se pregunta d¨®nde hay arte, el despiece de sus partes no llega a buen puerto. Cine no es suma de la literatura del guion, la pl¨¢stica de la direcci¨®n art¨ªstica, las luces y sombras de la fotograf¨ªa, las melod¨ªas de la banda sonora. Cine es la po¨¦tica de la imagen y el sonido que plasma la puesta en escena. Cine es el arte de atrapar el tiempo en un plano y de esculpirlo con el escoplo del travelling, del corte de plano, de la sobreimpresi¨®n. C¨®mic, otro olvidado durante tanto tiempo, es el arte del espacio-tiempo, de la vidriera que encierra celdas de d¨®ndes y cu¨¢ndos que no tienen por qu¨¦ seguir una continuidad.

Entonces, ?Videojuego? Videojuego, en una primera mirada, la mirada del carnicero que despieza, se parece mucho a cine. Guion, dise?o art¨ªstico, fotograf¨ªa, banda sonora, etc. El arte total con el que so?aban Wagner o Eisenstein. Pero si vamos buscando lo genuino en los videojuegos, la verdad aparece en una palabra: Interacci¨®n. Es decir, elecci¨®n. Es decir, libertad. O sentimiento de libertad.

Imagen de 'The legend of Zelda. Ocarina of time'.
Imagen de 'The legend of Zelda. Ocarina of time'.

En cualquier otra de las artes, cuando o¨ªmos, vemos, escuchamos, la elecci¨®n queda (casi) siempre excluida. Somos espectadores pasivos de lo narrado o sentido. Alguien predefine cada paso, sonoro o pl¨¢stico, del camino. Sin embargo, el videojuego permite que el receptor de la obra asuma un papel sino creador, s¨ª activo en la obra que se le presenta. El videojuego nos da un recurso de una potencia que a¨²n desconoce sus infinitos horizontes. Nos permite elegir.

Un ejemplo. Soy un funcionario de aduanas en la rep¨²blica comunista Arstotzka. Se acerca una mujer a mi ventanilla. Reviso sus papeles. Est¨¢n en regla. La voy a despachar cuando de pronto me dice: ¡°Esc¨²chame. El hombre que me consigui¨® los papeles est¨¢ en esta cola. Es un proxeneta. Si le deja pasar me va a prostituir¡±. Me ense?a una foto del hombre. ¡°Por favor, cuando lo vea, no le deje pasar¡±. Y yo me quedo all¨ª, esperando y pensando. La cola avanza. Sello permisos con el aceptado o denegado. Y de pronto se me presenta el hombre. Con los papeles en regla. Un instante de cruda verdad vivido en Paper's please.

Como colof¨®n, el necesaria del t¨ªtulo. A pesar de lo memo de preguntarse si un medio de expresi¨®n es arte en s¨ª mismo, que una cabecera como esta se plantee el dilema es un ejercicio necesario. Aunque solo sea ¡ªcomo pas¨® con el cine, como casi ha pasado con el c¨®mic, como est¨¢ empezando a pasar con los videojuegos¡ª para reconocer los viejos perjuicios de siempre y la necesidad de superarlos.

?Nintendo como la Santa Croce?

Por Jorge Morla

Admitiendo que la potencialidad del artefacto videojuego para generar arte est¨¢ fuera de dudas, el morbo est¨¢ en saber si esa potencialidad ha sido utilizada, si existen, de hecho, obras de arte mayor entre el cada vez m¨¢s extenso cat¨¢logo de videojuegos que nos rodea.

Dicho de otra manera. Vale que son entretenidos, que ayudan a agilizar ciertos procesos mentales, que cada una de las partes que los conforman (dise?o de personajes, escenarios y tramas, banda sonora¡­) tiene un valor creativo, pero, ?pueden competir con otras manifestaciones art¨ªsticas con siglos (milenios) de refinamiento? Esto es, ?hay temblor, iluminaci¨®n, hay verdades reveladas ocultas entre la sustancia de los videojuegos? ¡°Hab¨ªa llegado a ese punto de emoci¨®n en el que se encuentran las sensaciones celestes dadas por las Bellas Artes y los sentimientos apasionados. Saliendo de Santa Croce, me lat¨ªa el coraz¨®n, la vida estaba agotada en m¨ª, andaba con miedo a caerme¡±. ?Pueden estas palabras de Sthendal, que concretan y bautizan al s¨ªndrome, aplicarse a esta joven industria?

Imagen de 'Shadow of the Colossus'.
Imagen de 'Shadow of the Colossus'.

Hay, para quien esto escribe, un punto de inflexi¨®n en la relaci¨®n del videojuego y el p¨²blico masivo. Un punto propiciado, en realidad, por el cine. En 1995, con Toy Story, Pixar no solo demuestra que las im¨¢genes generadas por ordenador pueden narrar una historia con la eficacia de la imagen real (o los dibujos animados); tambi¨¦n demuestra que esa historia puede contener un sensibilidad honda, una profundidad liberada de muchas de las limitaciones del cine real. A la larga, de hecho, Pixar acabar¨¢ convirti¨¦ndose en reducto art¨ªstico dentro del cine, manantial de creatividad al que p¨²blico y cr¨ªtica acabar¨¢ acudiendo en busca de verdadero arte. Para los m¨¢s esc¨¦pticos, aducir que muchos videojuegos (La saga Metal Gear, o las mejores entregas de Final Fantasy, por poner un par de ejemplos mayores) son en realidad una enorme pel¨ªcula animada, compacta, coherente y emotiva (a la altura de sus hermanas prestigiosas), cosida por las partes interactivas. Y solo es un ejemplo dentro de un mundo sin l¨ªmites para la creatividad.

Luego est¨¢ la parte emocional. Parte nada desde?able en esta materia. Aquella parte relacionada con la infancia, o con el descubrimiento; el poder de aquello con lo que te has formado, capaz de convertir en cl¨¢sico algo personal. En ese campo s¨ª que no hay dudas: solo cabe reivindicar que j¨®venes generaciones enteras han recorrido su camino de formaci¨®n personal, su educaci¨®n sentimental, acompa?ados de Link, Snake, Cloud o Ryo Hazuki, como generaciones anteriores iban de la mano de la Se?ora Bovary, Ismael, Dartagnan o el joven Caulfield. Quiz¨¢ yo est¨¦ viviendo dentro de un terrible error y sea sacrilegio mezclar todos esos nombres citados. Pero releo la frase anterior y no me parece estar exagerando.

Imagen del juego 'Braid'.
Imagen del juego 'Braid'.

Aparte de la filiaci¨®n emocional, el videojuego ha imitado otras formas de arte y ha estado a la altura. Ha habido experiencias de gran calado est¨¦tico (Journey, Shadow of the Colossus) o narrativo (los videojuegos de David Cage son sencillamente pel¨ªculas, buenas pel¨ªculas, interactivas). Pero falta su Quijote. Falta esa piedra angular que explote sus l¨ªmites, marque el camino del futuro, y refleje no solo las cosas que el hombre quiere ver, sino aquellas que no quiere ver. (?Es, por ejemplo, el final del Last of us un cierto aproximamiento a esas cosas perdurables que tanto cuesta definir?)

Sin embargo, a la rapidez del crecimiento?espiritual de los videojuegos ha ido pareja la rapidez del crecimiento de sus males, muchos de ellos padecidos tambi¨¦n por el cine. Ha de guardarse la industria de no caer en lo f¨¢cil, de no repetir las f¨®rmulas ganadoras hasta la saciedad. A la creatividad sin frenos de los a?os 80, asentada con audacia en los 90, parece haberla frenado en cierta manera el crecimiento t¨¦cnico. La del videojuego es una industria que mueve dinero (Y cada d¨ªa m¨¢s), as¨ª que debe aprovechar la actual explosi¨®n creativa, de demanda, de puestos de trabajo, de futuro, en fin, en torno a ella.

Ha de dejar, la industria, volar su imaginaci¨®n, porque as¨ª surgir¨¢ el arte que de forma profunda influir¨¢ en el siglo venidero. Falta su Quijote, dec¨ªamos. No teman. Llegar¨¢.

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