D¨ªa 2. El rompecabezas virtual
Las compa?¨ªas intentar versionar sus juegos para el nuevo formato en 360? y topan con graves problemas de dise?o b¨¢sico
Creo que nunca lo vi tan claro como en la ma?ana de ayer jugando al Fallout 4 y al DOOM. La realidad virtual a¨²n est¨¢ muy lejos de cuajar. Y, sin embargo, logra emociones que no son posibles de otra manera. La epifan¨ªa me sucedi¨® la primera vez que tuve que moverme. Dos desarrolladores de Bethesda me indicaron que pulsara una de las maracas del HTC y apuntara a un sitio. Un bot¨®n despu¨¦s... Me hab¨ªa teletransportado. Y lo incre¨ªble es que esto se sent¨ªa m¨¢s natural que imitar el movimiento natural de andar inclinando un joystick.
Las dos pruebas que realic¨¦ de estos juegos en primera persona funcionaban de la misma manera, con teletransportaci¨®n. Huelga decir que yo tengo mis horas de vuelo en realidad virtual, con lo que no cuento igual que el que lo prueba por primera vez. Pero en unos dos minutos de adaptaci¨®n ya me estaba moviendo por todo el escenario en 3D teletransport¨¢ndome con soltura. Es una sensaci¨®n bastante alucinante porque cambia por completo la percepci¨®n habitual que tenemos del mundo.
Todo va... a saltos. De dos, de diez, de treinta metros. Pasas de estar frente a un colosal monstruo a estar a su espalda sin soluci¨®n de continuidad. El cerebro tarda menos de lo que parecer¨ªa l¨®gico en readaptarse a esta nueva forma de percibir. Evidentemente, habr¨ªa que ver que pasa despu¨¦s de un par de horas, pero de momento lo de cazar monstruos con teleportaci¨®n es una chapucilla bastante apa?ada. Claro que los mismos dise?adores reconocen que est¨¢n completamente in albis con esto de la realidad virtual. "Estamos probando", es la frase m¨¢s repetida.
En este segundo d¨ªa de la Gamescom ya se notaba el ambiente que le es propio a esta feria. Esto es, masificaci¨®n. V¨¦anse la foto que abre esta noticia y se har¨¢n una ligera idea de lo que es pasarse un d¨ªa entero pasillo arriba, pasillo abajo. Y si es como en mi caso, con una fascitis plantar que te obliga a ir arrastr¨¢ndote con poca elegancia, pues ni te cuento. Para m¨ª es un misterio insondable, del nivel de la relatividad restringida o la f¨ªsica de los agujeros negros, por qu¨¦ medio mill¨®n de personas est¨¢n dispuestas a arrejuntarse en una masa compacta de colas que duran horas y que a cambio dan, con suerte, 10 minutos de un juego. Pero cada uno a lo suyo.
Lo m¨ªo fue una ma?ana de Bethesda en la que pude maravillarme con lo bien que pinta el Dishonored 2, am¨¦n de charlar Harvey Smith, director de esta continuaci¨®n que pronto visitar¨¢ 1up para hablar de Milwaukee y su plomo, la responsabilidad del poder y la narrativa emergente, entre otras cosas. Pero me quiero detener un poco en este video magistral que nos han mostrado los chicos de Bethesda despu¨¦s del cabreo ¨¦pico el a?o pasado cuando mostraron un tr¨¢iler inefable de Fallout 4. Aqu¨ª lo que nos mostraron s¨ª estuvo a la altura.
El tr¨¢iler nos present¨® una secuencia en una suerte de casa de relojero, donde las puertas y paredes se abaten al pulsar una palanca. El due?o de ese hogar env¨ªa contra el jugador robots con brazos como guada?as que en un primer momento solo lo observan, elevando la tensi¨®n. Entre tanto, la coprotagonista del juego, una antigua regente llamada Emily Kaldwin y su enemigo se produce una conversaci¨®n constante, llena de tensi¨®n. Al acercarse un balc¨®n, se observa la arquitectura desperdigada de una ficticia ciudad de aliento victoriano que no es una mera estampa est¨¢tica. Parece viva. Como la casa que cambia constantemente sus paredes y reconfigura infinitamente su apariencia. Se nota la mano de Smith y su obsesi¨®n no por el fotorrealismo sino por los "objetos din¨¢micos", por potenciar la interacci¨®n.
Tras Dishonored 2 vino Prey. Es probablemente la mayor sorpresa de lo que va de Gamescom. El punto de partida no aporta aparentemente nada nuevo. Una base espacial varada en el cosmos en la que de pronto se desata la fuerza mal¨¦fica de un alien¨ªgena. Las novedades vienen en c¨®mo se juega a este en¨¦simo octavo pasajero. Los poderes extraterrestres pueden transmitirse al protagonista humano. Y entre ellos se encuentra la capacidad de transformarse en cualquier objeto f¨ªsico. Los periodistas concurrentes, entre los que me incluyo, se descacharraron cuando el prota huy¨® del monstruoso bicho convertido en una taza de caf¨¦.
La tarde fue para Resident Evil 7 y Nier Automata, y las dos coinciden en el mismo punto: Japan is different. Tanto en la propuesta minimalista del Resident Evil 7 (casa encantada, llena de miedos y una familia de la que huir) como en la compleja narrativa de espadachines ciegos de Nier, vuelve a ser patente que el pa¨ªs nip¨®n va un paso por delante en dise?o y profundidad. Escuchar a Keiichi Okabe hablar sobre su arte, la m¨²sica de Nier, embelesa. Suerta perlas como esta: "No hay ninguna diferencia ya, desde que la tecnolog¨ªa lo permite, entre la m¨²sica de videojuegos y cualquier otra melod¨ªa. As¨ª que cuando pienso en referencias o valoro m¨²sica de videojuegos lo hago en t¨¦rminos absolutos. No pensando esto es mejor que aquello". Lo contrario a lo absoluto, lo sutil, lo relativo, es c¨®mo ha trabajado en la banda sonora de Nier. Una serie de melod¨ªas con los coros como protagonistas que "se adaptan a las emociones de los personajes. Porque si la m¨²sica de un juego no va de la mano de lo que siente el jugador, no valdr¨¢ gran cosa".
Luego toc¨® perderse en la mansi¨®n de Resident Evil 7 a trav¨¦s de una terror¨ªfica cinta jugable de VHS. En la nueva demo exclusiva de la feria alemana, que duraba un par de suspiros (unos 10 minutos), encarnamos a una joven que tiene que huir de una anciana enloquecida. Al parecer nuestra protagonista pertenec¨ªa de alguna manera macabra a la familia de la vieja loca, que no para de reprocharle el escaparse y de amenazarla con "darla de comer a los perros". Cuesta jugarlo, porque nos pone en el papel del que no tiene con qu¨¦ defenderse, del que solo puede huir. De hecho, esta es la ¨²nica instrucci¨®n que recibe el jugador: "No te dejes atrapar". Como los periodistas con las colas de Gamescom. Nos lo dicen. Pero las muy pu?eteras nos acaban echando el guante.
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