¡°La situaci¨®n de la industria ¡®indie¡¯ es catastr¨®fica¡±
La Barcelona Games World sirvi¨® como marco para una mesa redonda en educaci¨®n que cuestion¨® el ¨¦xito asumido al videojuego
"La situaci¨®n de la industria indie es catastr¨®fica. Hacer un videojuego por ti mismo es dejarte cientos de horas de trabajo, meses y meses sin cobrar y a lo mejor inviertes dos a?os de tu vida en un juego que jam¨¢s sale al mercado. Y trabajar para la gran industria no es muy distinto que estar en una cadena de una f¨¢brica de salchichas. Vas a ser una pieza min¨²scula en un proyecto gigantesco, dedic¨¢ndole much¨ªsimas horas y sin apenas ver nada de la gran superproducci¨®n para la que trabajas. As¨ª que yo lo que les digo a mis alumnos es esto: Hacer videojuegos es un trabajo pasional, hay formas m¨¢s sencillas de ganarse la vida."
Es una reflexi¨®n de un veterano de la industria y la docencia?¡ªRam¨®n Santamar¨ªa, dise?ador de videojuegos que trabaj¨® en superproducciones como FIFA o Harry Potter y docente en el Centro de Comunicaci¨®n, imagen y sonido (CEV) de Barcelona¡ª? se escuch¨® ayer en la Barcelona Games World, la feria de videojuegos que se celebra en la ciudad condal desde ayer hasta el domingo. Una mesa redonda dedicada a la educaci¨®n, patrocinada por la empresa de videojuegos sociales Social Point, sirvi¨® para pasar revista a muchos mitos de ¨¦xito asociados con el videojuego y a valorar cu¨¢l debe ser el papel de la formaci¨®n acad¨¦mica en este sector. Un debate al calor de los datos presentados por el Libro Blanco del desarrollo espa?ol de los videojuegos 2016,?entre los que se inclu¨ªan que una de cada cuatro empresas espa?olas no facturaban de un euro. "Y me parece un dato optimista, la verdad", ironiz¨® Ram¨ªrez.
Antonio J. Planells, profesor en la Universidad Tecno Campus y autor del libro Videojuegos y mundos de ficci¨®n (C¨¢tedra, 2015), Bel¨¦n Mainer, directora del grado en Creaci¨®n de Videojuegos de la Universidad Francisco de Victoria, y Federico Peinado, profesor de dise?o y producci¨®n de videojuegos en la Universidad Complutense de Madrid fueron los ponentes junto a Santamar¨ªa.?
El papel que juega la universidad dentro del sector fue uno de los ejes centrales de la charla. Comenzando por c¨®mo debe contribuir a contraatacar los mensajes de la maquinaria de marketing que venden los videojuegos como un ¨¦xito seguro. "Yo tengo muchos alumnos que entran en el grado diciendo: 'Quiero hacer un Skyrim'. El problema no es la pregunta, el problema es el marco mental con el que llega este alumno. Este sector est¨¢ bombardeado por los mensajes de todo es f¨¢cil del marketing y de otros sectores interesados. Se ha montado una mitolog¨ªa de ¨¦xito en torno al videojuego que hacen que los alumnos lleguen con la idea de que podr¨¢n crear una superproducci¨®n. As¨ª que yo s¨ª creo que hay un problema de comunicaci¨®n en la universidad. Pero que se tiene que solucionar elevando el discurso m¨¢s all¨¢ del aula y en el que intervienen otros agentes".
Tengo muchos alumnos que entran diciendo: 'Quiero hacer un Skyrim" Antonio J. Planells, profesor universitario y ensayista.
Federico Peinado, moderador de la mesa, abord¨® otro de los asuntos pol¨¦micos sobre el sector, si existe burbuja educativa con la masiva proliferaci¨®n de t¨ªtulos universitarios oficiales y no oficiales: "No creo que haya burbuja en educaci¨®n. El conocimiento nunca sobra. Tendr¨ªamos que ver al detalle cada una de esas titulaciones antes de sospechar que hay una burbuja, aunque entiendo que se sospeche. Otra cosa es que asociemos que la universidad es un mecanismo por el cual las personas van directamente a un puesto de trabajo". Bel¨¦n Mainer abund¨® en esta l¨ªnea: "No es solo una cuesti¨®n del grado de videojuegos. Pasa en todos los grados. T¨² puedes entrar en la universidad y simplemente sacarte el t¨ªtulo. Pero no se invent¨® para eso. Su meta es sacar la excelencia de sus alumnos".
Antes de solucionar los grandes problemas de la industria del videojuego, crear un tejido industrial que funcione y buscar alternativas de empleo a su creciente n¨²mero de graduados, los ponentes indicaron la necesidad de solucionar otros problemas m¨¢s mundanos pero igualmente importantes. "Hay cuestiones de cabeza que no se han hecho. Por ejemplo, vas ma?ana a registrar la propiedad intelectual de tu videojuego y no hay un ep¨ªgrafe. Tienes que registrar el guion, el arte, el c¨®digo de manera separada. Si nos tomamos en serio esto y queremos ayudar a que los espa?oles creen videojuegos hay que abordar cuestiones pragm¨¢ticas", asevera Planells.
Babelia
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