El pecado capital
A pesar de su buena historia, 'Mafia III' cae en el defecto m¨¢s com¨²n de los juegos de mundo abierto: una jugabilidad anodina
¡°Mafia III tiene lugar en una versi¨®n ficticia del sur de los Estados Unidos en 1968. Quer¨ªamos crear una experiencia cautivadora y aut¨¦ntica que capturase la esencia de esta ¨¦poca y lugar, incluida la visi¨®n del racismo. Consideramos que el comportamiento, el lenguaje y las creencias racistas de algunos personajes del juego son aborrecibles. Pero lo que es m¨¢s importante: creemos que no incluir esta parte tan vergonzosa de nuestro pasado ser¨ªa ofensivo para los millones de personas que se enfrentaron, y a¨²n hoy se enfrentan, a la intolerancia, la discriminaci¨®n, a los prejuicios y al racismo en cualquiera de sus formas¡±.
Esta advertencia del estudio Hangar 13 no deber¨ªa pillar por sorpresa a nadie con la intenci¨®n de jugar a Mafia III, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que la realidad alternativa plasmada en esta superproducci¨®n, con toda su lucha social, su rabia y locura, vuelve a estar en primera l¨ªnea de la actualidad debido a las multitudinarias manifestaciones convocadas en protesta por la violencia policial contra las personas de color en Estados Unidos. Si a todo esto le sumamos una ciudad ficticia, New Bordeaux, que tiene m¨¢s de realidad que de ficci¨®n (Nueva Orleans) y la posibilidad de sumergirnos en este aut¨¦ntico hurac¨¢n en la piel de un joven negro reci¨¦n llegado de la Guerra de Vietnam con el ¨²nico objetivo de vengarse de la mafia a base de cuchillo y plomo, parece que tenemos entre manos un caramelo imposible de despreciar.
Sabi¨¦ndolo, la distribuidora 2K Games le ha dado mucho bombo a Mafia III. Hemos visto infinidad de tr¨¢ilers, hemos babeado de lo lindo dej¨¢ndonos llevar por cuatro cosas: sus espectaculares cinem¨¢ticas, sus promesas a nivel jugable, su fascinante ¨Cimpresionante, colosal¨C banda sonora compuesta por obras magnas de dioses como The Rolling Stone, Johny Cash, Aretha Franklin y Barry McGuire y, por supuesto, por una profunda historia de traici¨®n, violencia y o¨ªdo ali?ada por todo ese trasfondo social que hemos comentado.
Nadie duda de que con estos cuatro ingredientes se puede hacer un gran videojuego con el que enganchar y enamorar a quien busque una experiencia para un solo jugador centrada en ofrecer una narrativa de altura. Pero ha pasado lo que muchas veces pasa, que sus responsables han dejado coja la mesa y el solomillo a las finas hierbas, el tinto reserva y el cristal de bohemia han acabado esparcidos por el suelo.
Mafia III comete el gran pecado capital de la mayor¨ªa de juegos de mundo abierto: ofrecer una jugabilidad anodina, repetitiva, carente de originalidad. Y eso duele a¨²n m¨¢s cuando irremediablemente vas a ser comparado con el m¨¢s grande, Grand Theft Auto V. Las primeras horas son magistrales, porque la historia pesa, las situaciones se entremezclan, los personajes lucen y en definitiva hay ritmo, todo est¨¢ orquestado para que el jugador se divierta. Una vez acabado el pr¨®logo, empieza el propio juego en s¨ª, y el ritmo cae de Jimmy Hendrix a orquesta tributo de plaza de pueblo. Todo se resume en ir del punto A al B y matar o destruir al personaje u objeto en cuesti¨®n. Y s¨ª, por muy satisfactorio que resulte matar a capos italianos, irlandeses o incluso haitianos en un videojuego, resulta dif¨ªcil olvidar las posibilidades perdidas, esas peque?as estratagemas de dise?o que habr¨ªan servido para enriquecer en mucho la experiencia. Una pena que el famoso plata o plomo de Narcos se vea reducido aqu¨ª a plomo, plomo y gasolina.
Pese a ello, Mafia III tiene Magia. Porque no todos los d¨ªas podemos encarnar a un joven negro, corpulento y malhumorado en su ca¨ªda al infierno v¨ªa vendetta a ritmo de rock and roll. Es un gustazo meterse en la cabeza de este veterano de guerra, un lugar en el que la c¨®lera se mezcla con pesadillas de Vietnam y sed de justicia, mientras un cura protector pide la otra mejilla y un agente de la CIA a¨²n m¨¢s chungo y farfullero que el propio protagonista coloca la dinamita para que t¨² enciendas la mecha. Al principio del juego no somos un mal t¨ªo, pero acabaremos siendo un monstruo, y ese es un camino que merece ser recorrido.
Luego est¨¢n nuestros lugartenientes, esos tipos sacados de un cat¨¢logo de Benetton o de un mal chiste (un irland¨¦s, un italoamericano y una haitiana entran en un bar y¡) cuyo ego juega a romper nuestra paciencia. Se agradece que dependa de nosotros el mantenerles contentos o no, porque nuestras decisiones marcar¨¢n el porvenir de la historia, as¨ª como las ventajas que podremos gestionar para plantar ante nuestros rivales y salir de situaciones apuradas.
Suma a todo esto una ciudad pintoresca a tus pies ?¡ªobligatorio en este punto citar Treme, de la HBO¡ª y un apartado t¨¦cnico que, aunque irregular, a veces consigue brillar. Tendr¨¢s entonces un videojuego que quiso ser y no fue, pero que al menos merece ser probado.
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