¡°Nuestro juego explora el conducir un coche como un placer est¨¦tico¡±
Ralph Fulton, director de 'Forza Horizon', cree que los juegos de competici¨®n automovil¨ªstica deben explotar su faceta art¨ªstica
"?Te gusta conducir?". Fue una frase para la historia del mercadotecnia. En un spot inolvidable, que clonaba con genial acierto un plano de Gladiator ¡ªla mano de Russell Crowe acariciando un mar de espigas de trigo; aqu¨ª la mano de un conductor an¨®nimo sintiendo el viento tras la ventanilla¡ª para vender abstracciones como libertad y belleza y ligarlas con la posesi¨®n de un coche.?
Ese esp¨ªritu es el que recorre la saga Forza horizon, uno de los buques insignia de la consola Xbox One de Microsoft, un juego de coches que no tiene el foco tanto en la competici¨®n, sino en la experiencia de libertad sobre el asfalto. 1UP charl¨® con su m¨¢ximo responsable, Ralph Fulton, director creativo de la saga, en el festival Fun & Serious. Esto es lo que dio de s¨ª media hora larga de caf¨¦ y tertulia en el Guggenheim de Bilbao.?
Pregunta. ?Dir¨ªa que la b¨²squeda de la belleza, del "?Te gusta conducir?", pesa m¨¢s en Forza horizon que la competici¨®n?
Respuesta. Vaya, creo que nos vamos a divertir [sonr¨ªe]. Normalmente, las preguntas van por cu¨¢ntos coches y circuitos tenemos. Rotundamente s¨ª, nuestro juego de coches explora conducir como placer est¨¦tico. Pero es cierto que esto no estaba desde un principio. El contenido emocional del juego fue algo en lo que empezamos a pensar despu¨¦s del primer Forza horizon. No me cuesta admitir que en un principio no sab¨ªamos lo que est¨¢bamos haciendo. Creamos un estudio de cero, un nuevo concepto de juego... Era demasiado como para tener adem¨¢s una idea clara del esp¨ªritu que har¨ªa distinto de Horizon. Nuestra l¨ªnea de pensamiento en aquella primera fase era: 'Llevaremos Forza a un mundo abierto y seguro que algo bueno sale de ah¨ª' [risas]. A¨²n no est¨¢bamos pensando en la belleza como epicentro de nuestro juego.
Los juegos de coches tienen una amplitud emocional limitada. La competici¨®n no permite jugar con un abanico emocional muy amplio. Est¨¢ la ambici¨®n de ganar y poco m¨¢s. Pero despu¨¦s de lanzar Horizon nos dimos cuenta de que ten¨ªamos que cuestionarnos sobre este tema. Ten¨ªamos que saber qu¨¦ sent¨ªa la gente jug¨¢ndolo. Hicimos una encuesta interna en el estudio con esa pregunta: "?Qu¨¦ sent¨ªs jugando al juego?" y luego la pasamos por un software de an¨¢lisis ling¨¹¨ªstico para ver qu¨¦ palabras se repet¨ªan m¨¢s. Hab¨ªa tres que destacaban muy por encima de las otras. Eran: diversi¨®n, libertad y belleza. Que la belleza estuviera en el podio nos intrig¨® mucho.
Pero pod¨ªa ser un mero hecho de conocimiento contaminado por ser el equipo de desarrollo quien juzgaba. Repetimos la misma prueba con todas las cr¨ªticas que hab¨ªan salido del juego. Diversi¨®n y belleza fueron las palabras l¨ªderes. Nos dimos cuenta de que ten¨ªamos un juego de coches que provocaba respuestas emocionales y est¨¦ticas. Hab¨ªamos encontrado una estrella polar por la que guiarnos. As¨ª que empezamos a pensar en c¨®mo aplicar este conocimiento al siguiente juego de Horizon que cre¨¢ramos.?
El siguiente paso fue ampliar cada una de esas tres palabras con nuevos conceptos que afinaran qu¨¦ significaban dentro de Horizon. Por ejemplo, andar disparando armas l¨¢ser es diversi¨®n, pero no es el concepto de diversi¨®n que nosotros ten¨ªamos que manejar. Social, arriesgado, musical, juguet¨®n eran palabras que s¨ª cuadraban con nuestro juego. Lo mismo para belleza y libertad. Cogimos post-it y pusimos todas estas palabras por el estudio. Y nuestro equipo inmediatamente nos dijo que esto los ayudaba much¨ªsimo a crear.?
P. Porque ve¨ªan la meta cada vez que levantaban la mirada del monitor.
R. ?Exactamente! Por ejemplo, en el caso de un artista. Evaluaba su arte y se preguntaba: "?Es esto evocador, bello?". Y a lo mejor resultaba que no, que los sentimientos que le evocaban eran negativos o neutros. Por lo que cambiaba su enfoque para adecuarse a la meta. De alguna manera, esas palabras se convirtieron en mi ayudante de director. Muchas veces, mi trabajo es reforzar el mensaje, asegurarnos de que remamos en la direcci¨®n adecuada. Con este m¨¦todo la direcci¨®n estaba clara para todos. Y fijaba la meta en algo m¨¢s que tener un gran n¨²mero de coches o de circuitos. Fijaba una meta para hacer que el jugador tuviera sensaciones que le dejaran huella, un recuerdo.
P. En mi caso, son los atardeceres. Me encanta conducir en los atardeceres en Horizon, en Australia o por la costa italiana. No necesito estar compitiendo para disfrutarlo.
R. A ese tipo de sensaciones me refiero.
P. Analicemos este enfoque en aspectos concretos del dise?o. Por ejemplo, en c¨®mo se crea la orograf¨ªa de los mapas, los paisajes que el jugador puede recorrer con libertad casi total.
R. Hay una evoluci¨®n constante de Horizon a Horizon 2 y 3. La libertad es mucho m¨¢s que conducir adonde t¨² quieras. Pero, evidentemente, en la transici¨®n de Xbox 360 a Xbox One pudimos hacer esto, no falsear con vallas f¨ªsicas, muros invisibles o un dise?o alambicado del trazado ad¨®nde pod¨ªas ir en el mapa. Gracias a la mayor potencia t¨¦cnica pudimos cumplir una meta art¨ªstica y emocional, la sensaci¨®n de libertad. Pero claro, cuando le das libertad a alguien, en t¨¦rminos de entretenimiento, cualquier momento en que rompas esa libertad se nota mucho m¨¢s. Por eso, aunque el mapa de Horizon 2 era en un 90% explorable, cada vez que el jugador se encontraba con un ¨¢rbol que no se tumbaba o con una vaya que ocultaba una peque?a porci¨®n del mapa, se sal¨ªa de la inmersi¨®n. En Horizon 3 intentamos reducir esos elementos al m¨ªnimo. Que el jugador no se saliera bajo ning¨²n concepto de la inmersi¨®n en el juego. Es un ejercicio de responsabilidad y de consciencia de qu¨¦ estamos haciendo. Porque competimos por el tiempo libre, el ocio de la gente.
P. En este momento, vuestros rivales son m¨¢s Netflix o Star wars que el propio medio. Porque los videojuegos se han expandido como fen¨®meno de masas.
R. Y la gente tiene menos y menos tiempo libre. As¨ª que tienes que darles lo mejor para que elijan renunciar a esa pel¨ªcula, libro o serie en ese rato que tienen libre para experimentar tu videojuego. As¨ª que tener clavado en la mente, como dise?ador de juegos, que no puedes hacer que la gente pierda su tiempo es una buena idea.
P. Pasemos al arte. ?C¨®mo se articula de manera concreta, en un circuito o paisaje del juego, esa b¨²squeda de la belleza? ?C¨®mo juegan todos los elementos, iluminaci¨®n, simulaci¨®n del clima, fotorrealismo del paisaje, para lograr esa sensaci¨®n?
R. Cojamos un ejemplo concreto: el arranque del juego. Esa carrera en la playa con los carteles del festival. Empezamos a trabajar en esa carrera 18 meses antes de entregar el juego. Y su desarrollo llev¨®, no te miento, exactamente esos 18 meses. Medimos la distancia exacta de esa primera carrera. Cada 250 metros, uno de nuestros ilustradores creaba un cuadro que congelaba un instante de la carrera. As¨ª integramos el enfoque art¨ªstico y expresionista en el desarrollo del juego. Y esto, aunque lleva mucho tiempo, es maravilloso porque te permite visualizar cu¨¢l deber¨ªa ser el aspecto final de tu juego desde que arrancas. Porque de esas ilustraciones pasas luego a lo tecnol¨®gico. Unes la artesan¨ªa con la t¨¦cnica.
P. ?Y la realidad virtual para cuando?
R. Pues no tengo permiso para hablar mucho sobre este tema (sonr¨ªe). No estamos entre la gente que est¨¢ resolviendo todos los problemas que plantea la realidad virtual. Pero estamos esperando y observando. Tal vez sea algo que anunciemos en un futuro.
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