¡°Crear ficci¨®n interactiva accesible es m¨¢s f¨¢cil con el lenguaje del cine¡±
Job Stauffer, director creativo de comunicaciones de Telltale, explica las claves de replicar el modelo televisivo de videojuegos
Si yo le digo HBO, lector, usted me responde: "Juego de tronos. The wired. True blood". Si le digo, AMC, me dir¨¢: "Breaking bad, The walking dead, Mad men". Si le digo Netflix, recitar¨¢: "Stranger things, Narcos, Black mirror". Una palabra detona en la mente un universo de ficciones. As¨ª pasa tambi¨¦n con la palabra Telltale.
Fundada de los rescoldos de LucasArts, de la convicci¨®n de que los videojuegos pod¨ªan funcionar como veh¨ªculo para narrativas complejas, esta compa?¨ªa lleva 13 a?os reinventando el modelo de negocio del arte interactivo. Venden episodios y temporadas, como cualquier cadena top de pago por visionado (m¨¢s de 85 millones de copias hasta la fecha). Y cuentan en su haber con un interminable desfile de nombres de moda en la cultura pop: Juego de tronos, The walking dead, Minecraft, Batman... 1UP entrevist¨® durante media hora a Job Stauffer, su jefe de comunicaciones creativas. Esto es lo que nos cont¨® sobre el pasado, presente y futuro de su compa?¨ªa.
Pregunta. Hace seis o siete a?os, era imposible pensar que el modelo epis¨®dico iba a funcionar en videojuegos. Telltale lo ha convertido en un ¨¦xito multimillonario. ?Por qu¨¦?
Respuesta. Precisamente hace seis a?os es cuando empec¨¦ en la compa?¨ªa, cuando lanzamos The Walking Dead. Telltale empez¨® como algo peque?o. Hace doce o trece a?os, en 2004, la distribuci¨®n digital balbuceaba. Pero eran los primeros pasos cara una relaci¨®n directa entre los usuarios y los creadores. Apostamos por ello desde el principio y sali¨® bien. La clave fue la capacidad de replicar un modelo televisivo en lo creativo. La tecnolog¨ªa ya nos permit¨ªa crear personajes emp¨¢ticos, que pudieran tener arcos argumentales amplios, como los que ves en una serie televisiva.
Por otro lado, pod¨ªamos tener un di¨¢logo directo con la comunidad mientras cre¨¢bamos la serie. Lanzabas un primer episodio y mientras tanto estabas creando ya el siguiente, e interactuando con tu p¨²blico para saber qu¨¦ pensaban de ¨¦l. Y este di¨¢logo permiti¨® que crear una ficci¨®n interactiva, en la que el p¨²blico tiene que tomar decisiones, fuera mucho m¨¢s sencillo. Ahora, en 2017, la verdad es que no podemos estar m¨¢s orgullosos. No seremos el estudio m¨¢s grande de la industria, pero hemos conseguido replicar el modelo de las grandes cadenas de televisi¨®n por cable. M¨²ltiples proyectos en paralelo y los mejores socios creativos.
P. En los 2000, la aventura gr¨¢fica no pasaba por su mejor momento. Sin embargo, Telltale se fund¨® con grandes dise?adores, como Dave Grossman, que hab¨ªan forjado la leyenda de LucasArts. ?Qu¨¦ hizo apostar a la compa?¨ªa por este g¨¦nero en pleno auge de los juegos de acci¨®n en primera persona?
R. Nuestra idiosincrasia est¨¢ contenida en nuestro nombre. Somos cuentacuentos. Nos enorgullecemos de que trabajamos con el mejor talento narrativo del mundo: la HBO, DC Comics, Marvel, Robert Kurtzman, George R.R. Martin... La mayor¨ªa de nuestros socios no hacen videojuegos, por lo que saben c¨®mo contar historias pero no c¨®mo hacerlas interactivas. Hacen series, c¨®mics, libros, pel¨ªculas... Y aquellos que s¨ª hacen videojuegos, como Mojang [Minecraft] o GearBox [Borderlands], no son expertos en narrativa. As¨ª que somos como una suerte de cruce de caminos entre ambos extremos.
Cuando haces ficci¨®n interactiva y la presentas, desde un punto de vista de la puesta en escena, de manera similar a c¨®mo se rueda una pel¨ªcula o una serie, haces que sea m¨¢s f¨¢cil entrar en ella. El espectador est¨¢ acostumbrado a ese lenguaje, as¨ª que introducir la interacci¨®n se hace m¨¢s sencillo. Mi madre tiene 65 a?os. Es una fan tremenda de Juego de tronos. Se ha le¨ªdo todos los libros y sigue la serie a pies juntillas. Mi madre jam¨¢s se hab¨ªa acabado un videojuego. No era capaz de enfrentarse a un Super Mario Bros. ?Por qu¨¦? Porque no ten¨ªa la destreza manual para enfrentarse a la jugabilidad. Pero s¨ª sabe seguir un cap¨ªtulo de televisi¨®n, seguir el hilo de la historia. As¨ª que ah¨ª est¨¢ el lenguaje universal que te permite unir a los jugadores de toda la vida con los que jam¨¢s han cogido un mando. Esa es nuestra filosof¨ªa desde nuestra g¨¦nesis y queremos mantenerla en el futuro: ficci¨®n interactiva en la que las decisiones son mec¨¢nicamente simples pero las emociones en juego muy complejas.
P. Hay nuevas tecnolog¨ªas que pueden a?adir un nuevo nivel a las experiencias que ofrece Telltale. La realidad virtual es la m¨¢s obvia. ?Qu¨¦ piensan de ella?
R. No hemos anunciado nada oficial. Pero estamos muy, muy emocionados con la realidad virtual. Mentir¨ªamos si dij¨¦ramos que no estamos jugueteando con ella. Poco m¨¢s podemos decir. Salvo que nos fascina c¨®mo se reduce la distancia entre el lenguaje cinematogr¨¢fico y el lenguaje de la presencia. Es dif¨ªcil hablar sobre lo que estamos haciendo sin desvelarlo, pero no pasar¨¢ mucho tiempo para que podamos mostrar nuestras soluciones a los problemas que plantea la narrativa en realidad virtual.
P. Otro aspecto que parece en v¨ªas de cambio es c¨®mo controlamos los juegos. La realidad virtual propone que sea nuestro movimiento f¨ªsico el que establezca las interacciones. ?Valora ya Telltale el usar la gestualidad y la ubicaci¨®n de las personas como herramientas para contar una historia?
R. Bueno... Si preguntaras a la industria por nuestros juegos, tal y como son ahora, te dir¨ªan que hacemos aventuras. Y en realidad, al menos de nuestra perspectiva, lo que hacemos son los juegos de rol m¨¢s puros del mercado. En el sentido de que roleas, de que asumes el papel de un personaje y tomas decisiones una y otra vez en su piel. Precisamente eso es en lo que estamos trabajando con el lenguaje de la presencia. En c¨®mo poner a alguien en el cuerpo y el alma de un personaje. Pero c¨®mo traducimos este concepto a mec¨¢nicas es algo de lo que a¨²n no podemos hablar.
P. Imagino que tambi¨¦n tendr¨¢ que ver con la dimensi¨®n multijugador. Quiero decir, que si han resuelto el problema de c¨®mo sumergirte en un personaje y rolearlo es f¨¢cil imaginar un mundo en el que cada personaje que lo habita est¨¦ controlado por un jugador humano. Porque, de momento, los juegos de Telltale son una experiencia para un solo jugador.
R. No creo que eso sea correcto [r¨ªe].
P. ?No? ?En qu¨¦ sentido??
R. Me explico. En el pasado, las aventuras gr¨¢ficas eran muy de jugarlas en el cuarto de uno, en soledad frente a su ordenador. Pero incluso en esa ¨¦poca, era normal que tus hermanos, tus padres, tus mejores amigos se sentaran a tu lado y compartierais la experiencia de resolver los puzles y desvelar la historia. Hoy eso se ha normalizado. Incluso en juegos en los que se maneja a un solo personaje, compartimos la experiencia desde el sof¨¢.
Tengo un recuerdo muy v¨ªvido sobre esto. Est¨¢bamos en la casa de Dennis Leonard, buen amigo y director del primer episodio de la segunda temporada de The walking dead, y todo el reparto estaba con nosotros. Las decisiones no las tomaba el que ten¨ªa el mando, sino todos juntos, grit¨¢ndole a la pantalla. Ense?ando el juego en las diferentes ferias, la gente nos dec¨ªa que as¨ª era como sol¨ªa jugarlo, como una experiencia social desde el sof¨¢. Casi como un juego de fiesta.
En 2014 lo llevamos a otro nivel haciendo una experiencia conjunta entre el cine The Alamo Drafthouse [del conocido cr¨ªtico y master geek de la cultura pop Harry Knowles] y Twitch [la plataforma online de streaming de videojuegos adquirida por Amazon]. La gente se beb¨ªa una cerveza y votaba las decisiones de nuestro juego Tales from the Borderlands. Y ahora con Batman y The walking dead hemos integrado oficialmente este crowd-play. Pongamos que retransmites una partida en directo a Twitch. Pues bien, aunque t¨² lleves el mando del juego, cualquiera que la est¨¦ viendo participa de forma interactiva. Las decisiones se votan entre todos los espectadores y se elige por n¨²mero de votos. Eso hace que todos nuestros juegos sean ahora multijugador.
P. S¨ª, pero insisto en que me refer¨ªa a otro tipo de multijugador: a la posibilidad de integrar en la misma partida a diferentes jugadores roleando cada uno a un personaje.
R. Eso nos queda a¨²n un poquito lejos. Pero por ejemplo en A new frontier, hay opci¨®n para que por ejemplo un jugador controle a Javier y el p¨²blico controle a Clementine. As¨ª que poco a poco lo vamos integrando. Llegar al punto en realidad virtual en el que cada uno rolee a su personaje e interaccione en el mismo mundo, est¨¢ un poco lejos. Pero es una proposici¨®n muy sugerente.
Babelia
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