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¡°Crear ficci¨®n interactiva accesible es m¨¢s f¨¢cil con el lenguaje del cine¡±

Job Stauffer, director creativo de comunicaciones de Telltale, explica las claves de replicar el modelo televisivo de videojuegos

Job Stauffer, directivo del estudio de videojuegos Telltale.
Job Stauffer, directivo del estudio de videojuegos Telltale.

Si yo le digo HBO, lector, usted me responde: "Juego de tronos. The wired. True blood". Si le digo, AMC, me dir¨¢: "Breaking bad, The walking dead, Mad men". Si le digo Netflix, recitar¨¢: "Stranger things, Narcos, Black mirror". Una palabra detona en la mente un universo de ficciones. As¨ª pasa tambi¨¦n con la palabra Telltale.

Fundada de los rescoldos de LucasArts, de la convicci¨®n de que los videojuegos pod¨ªan funcionar como veh¨ªculo para narrativas complejas, esta compa?¨ªa lleva 13 a?os reinventando el modelo de negocio del arte interactivo. Venden episodios y temporadas, como cualquier cadena top de pago por visionado (m¨¢s de 85 millones de copias hasta la fecha). Y cuentan en su haber con un interminable desfile de nombres de moda en la cultura pop: Juego de tronos, The walking dead, Minecraft, Batman... 1UP entrevist¨® durante media hora a Job Stauffer, su jefe de comunicaciones creativas. Esto es lo que nos cont¨® sobre el pasado, presente y futuro de su compa?¨ªa.

Pregunta. Hace seis o siete a?os, era imposible pensar que el modelo epis¨®dico iba a funcionar en videojuegos. Telltale lo ha convertido en un ¨¦xito multimillonario. ?Por qu¨¦?

Respuesta. Precisamente hace seis a?os es cuando empec¨¦ en la compa?¨ªa, cuando lanzamos The Walking Dead. Telltale empez¨® como algo peque?o. Hace doce o trece a?os, en 2004, la distribuci¨®n digital balbuceaba. Pero eran los primeros pasos cara una relaci¨®n directa entre los usuarios y los creadores. Apostamos por ello desde el principio y sali¨® bien. La clave fue la capacidad de replicar un modelo televisivo en lo creativo. La tecnolog¨ªa ya nos permit¨ªa crear personajes emp¨¢ticos, que pudieran tener arcos argumentales amplios, como los que ves en una serie televisiva.

Por otro lado, pod¨ªamos tener un di¨¢logo directo con la comunidad mientras cre¨¢bamos la serie. Lanzabas un primer episodio y mientras tanto estabas creando ya el siguiente, e interactuando con tu p¨²blico para saber qu¨¦ pensaban de ¨¦l. Y este di¨¢logo permiti¨® que crear una ficci¨®n interactiva, en la que el p¨²blico tiene que tomar decisiones, fuera mucho m¨¢s sencillo. Ahora, en 2017, la verdad es que no podemos estar m¨¢s orgullosos. No seremos el estudio m¨¢s grande de la industria, pero hemos conseguido replicar el modelo de las grandes cadenas de televisi¨®n por cable. M¨²ltiples proyectos en paralelo y los mejores socios creativos.

P¨®ster de la versi¨®n de la serie interactiva 'Juego de tronos'.
P¨®ster de la versi¨®n de la serie interactiva 'Juego de tronos'.

P. En los 2000, la aventura gr¨¢fica no pasaba por su mejor momento. Sin embargo, Telltale se fund¨® con grandes dise?adores, como Dave Grossman, que hab¨ªan forjado la leyenda de LucasArts. ?Qu¨¦ hizo apostar a la compa?¨ªa por este g¨¦nero en pleno auge de los juegos de acci¨®n en primera persona?

R. Nuestra idiosincrasia est¨¢ contenida en nuestro nombre. Somos cuentacuentos. Nos enorgullecemos de que trabajamos con el mejor talento narrativo del mundo: la HBO, DC Comics, Marvel, Robert Kurtzman, George R.R. Martin... La mayor¨ªa de nuestros socios no hacen videojuegos, por lo que saben c¨®mo contar historias pero no c¨®mo hacerlas interactivas. Hacen series, c¨®mics, libros, pel¨ªculas... Y aquellos que s¨ª hacen videojuegos, como Mojang [Minecraft] o GearBox [Borderlands], no son expertos en narrativa. As¨ª que somos como una suerte de cruce de caminos entre ambos extremos.

Cuando haces ficci¨®n interactiva y la presentas, desde un punto de vista de la puesta en escena, de manera similar a c¨®mo se rueda una pel¨ªcula o una serie, haces que sea m¨¢s f¨¢cil entrar en ella. El espectador est¨¢ acostumbrado a ese lenguaje, as¨ª que introducir la interacci¨®n se hace m¨¢s sencillo. Mi madre tiene 65 a?os. Es una fan tremenda de Juego de tronos. Se ha le¨ªdo todos los libros y sigue la serie a pies juntillas. Mi madre jam¨¢s se hab¨ªa acabado un videojuego. No era capaz de enfrentarse a un Super Mario Bros. ?Por qu¨¦? Porque no ten¨ªa la destreza manual para enfrentarse a la jugabilidad. Pero s¨ª sabe seguir un cap¨ªtulo de televisi¨®n, seguir el hilo de la historia. As¨ª que ah¨ª est¨¢ el lenguaje universal que te permite unir a los jugadores de toda la vida con los que jam¨¢s han cogido un mando. Esa es nuestra filosof¨ªa desde nuestra g¨¦nesis y queremos mantenerla en el futuro: ficci¨®n interactiva en la que las decisiones son mec¨¢nicamente simples pero las emociones en juego muy complejas.

P. Hay nuevas tecnolog¨ªas que pueden a?adir un nuevo nivel a las experiencias que ofrece Telltale. La realidad virtual es la m¨¢s obvia. ?Qu¨¦ piensan de ella?

R. No hemos anunciado nada oficial. Pero estamos muy, muy emocionados con la realidad virtual. Mentir¨ªamos si dij¨¦ramos que no estamos jugueteando con ella. Poco m¨¢s podemos decir. Salvo que nos fascina c¨®mo se reduce la distancia entre el lenguaje cinematogr¨¢fico y el lenguaje de la presencia. Es dif¨ªcil hablar sobre lo que estamos haciendo sin desvelarlo, pero no pasar¨¢ mucho tiempo para que podamos mostrar nuestras soluciones a los problemas que plantea la narrativa en realidad virtual.

P. Otro aspecto que parece en v¨ªas de cambio es c¨®mo controlamos los juegos. La realidad virtual propone que sea nuestro movimiento f¨ªsico el que establezca las interacciones. ?Valora ya Telltale el usar la gestualidad y la ubicaci¨®n de las personas como herramientas para contar una historia?

R. Bueno... Si preguntaras a la industria por nuestros juegos, tal y como son ahora, te dir¨ªan que hacemos aventuras. Y en realidad, al menos de nuestra perspectiva, lo que hacemos son los juegos de rol m¨¢s puros del mercado. En el sentido de que roleas, de que asumes el papel de un personaje y tomas decisiones una y otra vez en su piel. Precisamente eso es en lo que estamos trabajando con el lenguaje de la presencia. En c¨®mo poner a alguien en el cuerpo y el alma de un personaje. Pero c¨®mo traducimos este concepto a mec¨¢nicas es algo de lo que a¨²n no podemos hablar.

P. Imagino que tambi¨¦n tendr¨¢ que ver con la dimensi¨®n multijugador. Quiero decir, que si han resuelto el problema de c¨®mo sumergirte en un personaje y rolearlo es f¨¢cil imaginar un mundo en el que cada personaje que lo habita est¨¦ controlado por un jugador humano. Porque, de momento, los juegos de Telltale son una experiencia para un solo jugador.

P¨®ster de la serie de 'The walking dead' Telltale.
P¨®ster de la serie de 'The walking dead' Telltale.

R. No creo que eso sea correcto [r¨ªe].

P. ?No? ?En qu¨¦ sentido??

R. Me explico. En el pasado, las aventuras gr¨¢ficas eran muy de jugarlas en el cuarto de uno, en soledad frente a su ordenador. Pero incluso en esa ¨¦poca, era normal que tus hermanos, tus padres, tus mejores amigos se sentaran a tu lado y compartierais la experiencia de resolver los puzles y desvelar la historia. Hoy eso se ha normalizado. Incluso en juegos en los que se maneja a un solo personaje, compartimos la experiencia desde el sof¨¢.

Tengo un recuerdo muy v¨ªvido sobre esto. Est¨¢bamos en la casa de Dennis Leonard, buen amigo y director del primer episodio de la segunda temporada de The walking dead, y todo el reparto estaba con nosotros. Las decisiones no las tomaba el que ten¨ªa el mando, sino todos juntos, grit¨¢ndole a la pantalla. Ense?ando el juego en las diferentes ferias, la gente nos dec¨ªa que as¨ª era como sol¨ªa jugarlo, como una experiencia social desde el sof¨¢. Casi como un juego de fiesta.

En 2014 lo llevamos a otro nivel haciendo una experiencia conjunta entre el cine The Alamo Drafthouse [del conocido cr¨ªtico y master geek de la cultura pop Harry Knowles] y Twitch [la plataforma online de streaming de videojuegos adquirida por Amazon]. La gente se beb¨ªa una cerveza y votaba las decisiones de nuestro juego Tales from the Borderlands. Y ahora con Batman y The walking dead hemos integrado oficialmente este crowd-play. Pongamos que retransmites una partida en directo a Twitch. Pues bien, aunque t¨² lleves el mando del juego, cualquiera que la est¨¦ viendo participa de forma interactiva. Las decisiones se votan entre todos los espectadores y se elige por n¨²mero de votos. Eso hace que todos nuestros juegos sean ahora multijugador.

P. S¨ª, pero insisto en que me refer¨ªa a otro tipo de multijugador: a la posibilidad de integrar en la misma partida a diferentes jugadores roleando cada uno a un personaje.

R. Eso nos queda a¨²n un poquito lejos. Pero por ejemplo en A new frontier, hay opci¨®n para que por ejemplo un jugador controle a Javier y el p¨²blico controle a Clementine. As¨ª que poco a poco lo vamos integrando. Llegar al punto en realidad virtual en el que cada uno rolee a su personaje e interaccione en el mismo mundo, est¨¢ un poco lejos. Pero es una proposici¨®n muy sugerente.

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