¡®Hitman¡¯ y el ¡®horror vacui¡¯
Torben Ellert explica el minucioso dise?o tras este simulador de asesinatos que recrea con detalle m¨®rbido lo que llamamos realidad
La primera temporada de Hitman, que supone que el regreso de la saga de infiltraci¨®n, ha sentado las bases de algo que la industria del videojuego empieza a sufrir: el horror vacui. En contraposici¨®n a las limitaciones t¨¦cnicas que hac¨ªan de la imaginaci¨®n del jugador otro elemento m¨¢s del dise?o de niveles, las nuevas tecnolog¨ªas permiten monstruos de la era digital como este. No hay un solo rinc¨®n que no est¨¦ lleno de detalles, un solo escenario que no se encuentre lleno de vida. Y aunque los sandbox est¨¦n a la orden del d¨ªa, el dise?o de Hitman acota los l¨ªmites del juego en episodios descargables, disfrazados narrativamente de diferentes contratos de la agencia que son rememorados en una suerte de puzle mortal, para ofrecer uno de los mundos m¨¢s vivos que he podido jugar.
?C¨®mo se llega a desarrollar la tecnolog¨ªa para crear un escenario vivo, tan lleno de movimiento, de personajes no jugables, que sin embargo, interact¨²an y cambian el desarrollo de nuestros planes? ¡°Al enfrentarnos al desarrollo de Hitman¡± explica Torben Ellert, lead online game designer de Hitman, ¡°ten¨ªamos el reto de llegar a dos metas. La primera, crear una experiencia de la saga Hitman, una saga con quince a?os de historia a sus espaldas, temas y experiencias propias. Por otro lado, desarrollar un juego que nos permitiera adquirir la modalidad epis¨®dica. No sin algunos atolladeros durante el desarrollo, pero lo hemos logrado".
Los escenarios epis¨®dicos de Hitman est¨¢n llenos de ricos detalles. Son como una pintura flamenca, centrada en llenar los huecos, donde el tiempo y el escenario parecen jugar en contra del jugador. ¡°M¨¢s que horror vacui¡± contin¨²a Torben Ellert, ¡°yo dir¨ªa que es un amor profundum. Hitman Primera Temporada es un juego que trata sobre ser un asesino escondido a simple vista, en grandes eventos, rodeado de cientos de personas. Para lograr un experiencia de juego profunda, necesit¨¢bamos que cada escenario estuviera lleno de potencial. Peligro potencial, oportunidades potenciales. Pasar por delante de un extintor, o de una estufa, deber¨ªan sentirse como precisos mecanismos que se van activando en la cabeza del jugador. ?C¨®mo puedo utilizar esto o aquello para eliminar a mi objetivo?":
Como en toda buena obra pict¨®rica llena de detalles, Hitman echa mano de un realismo gr¨¢fico apabullante. Uno se pierde a menudo en sus ricos escenarios, contemplando desde lo alto de un balc¨®n los Campos El¨ªseos de Francia, o la costa italiana en un atardecer que se ti?e de muerte. ¡°Tanto potencia gr¨¢fica como potencia narrativa est¨¢n relacionados y son igual de importantes. Hemos construido espacios que cuentan historias: ?qui¨¦n vive en los apartamentos cercanos al Palacio de Walewska? ?Por qu¨¦ hay all¨ª una pistola bajo una almohada? Dise?ar el nivel y dise?ar su historia es un proceso conjunto".
Cada NPC [personajes no jugables que controla el ordenador] parece tener vida dentro del juego. Y en m¨¢s de una ocasi¨®n, la partida puede verse arruinada y nuestra misi¨®n perdida por lo que estos personajes decidan hacer. Ya puede ser un camarero, como un polic¨ªa, como un ni?o que ve lo que no debe ver. Dentro de cada nivel de esta primera temporada de Hitman, nos encontramos una cantidad de personajes que abruma. ¡°Desarrollar esta IA [inteligencia artificial, los algoritmos que simulan el comportamiento de los NPCS] ha sido un reto, desde luego¡± dice Torben Ellert. ¡°Ha sido un reto y una oportunidad maravillosa para los desarrolladores. Ponemos en movimiento alrededor de trescientsas IAs al mismo tiempo, y hay algunas que tienen una respuesta muy profunda a los movimientos del jugador. La ropa que lleva, el lugar en que se encuentra, si hace algo sospechoso o ilegal. Una vez que construyes un nivel lleno de detalles y personajes, puedes empezar a construir retos para el jugador. Los NPCs tienden a agruparse y poner m¨¢s dif¨ªcil un asesinato silencioso, otros coger¨¢n un objeto que les resulte sospechoso y se lo llevar¨¢n del lugar. Gracias a que cada NPC es un peque?o puzle para el jugador, los desarrolladores han tenido la oportunidad de crear experiencias de narrativa emergente.¡±
?Cu¨¢l es el l¨ªmite? Es la pregunta que me hago mientras me infiltro en una laboratorio secreto donde se est¨¢ desarrollando un virus terrible. El laboratorio se encuentra bajo la mansi¨®n, oculto en la monta?a. Atr¨¢s queda la id¨ªlica Italia del verano, con su costa ba?ada por el sol y sus silenciosas olas saladas, y me adentro en la oscuridad. En un mundo donde la ¨¦lite mundial juega con los ciudadanos como fichas de damas. Y tengo que pararme, una vez m¨¢s, a contemplar las posibilidades. Cada escenario de Hitman ha demostrado ser un mundo en s¨ª mismo; la representaci¨®n de un imaginario que bebe de la novela negra, de la ¨¦poca del Tel¨®n de Acero y las silenciosas guerras de esp¨ªas, para representar un realismo en el videojuego como pocas veces se puede jactar el medio.
Potencia gr¨¢fica y potencia narrativa est¨¢n relacionados y son igualmente importantes
Las sombras del laboratorio secreto me recuerdan que perfectamente podr¨ªa estar viendo la ¨²ltima pel¨ªcula de James Bond, pero tambi¨¦n que esto podr¨ªa ser el escenario de una guerra real. ?Y d¨®nde est¨¢ el l¨ªmite? ?Acaso el videojuego est¨¢ cobrando tanto poder que pronto nos har¨¢ cuestionarnos la realidad? Parece que Hitman as¨ª lo busca, creando un entorno tan dif¨ªcil de creer como dif¨ªcil de rebatir. ¡°Ser¨ªa muy interesante crear en realidad virtual, creo que es un tecnolog¨ªa fascinante, pero no hay de momento planes espec¨ªficos para ello¡±, apunta Ellert.
Tal vez el l¨ªmite sea la propia realidad. Hitman consigue recrear escenarios reales y combinarlos con historias imaginadas; con localizaciones plagadas de laboratorios secretos, golpes de estado, personajes oscuros y una guerra en las sombras. Quiz¨¢s el l¨ªmite no exista. Quiz¨¢s los videojuegos empiezan a retratar cada vez de forma m¨¢s fidedigna, nuestra realidad.
Babelia
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