Guerreras, aventureras y... mujeres
Los personajes femeninos en videojuegos est¨¢n sufriendo una enorme evoluci¨®n para pasar de la sexualizaci¨®n a la representaci¨®n
2017 est¨¢ siendo un a?o clave para los videojuegos. Es el a?o en el que se ha publicado el nuevo Zelda, un juego revolucionario que cambiar¨¢ para siempre c¨®mo entendemos los mundos abiertos. Es el a?o en el que la Nintendo Switch ha demostrado que los usuarios ya no buscan potencia, sino calidad. Es el a?o en el que se publican los primeros AAA indie, juegos como el espa?ol Raiders of the broken planet o Hellblade (tambi¨¦n con un espa?ol a los mandos del dise?o) que tienen la misma espectacularidad que una superproducci¨®n pero un dise?o mucho m¨¢s arriesgado en lo art¨ªstico. Y es el a?o en el que las mujeres hero¨ªnas se consolidan m¨¢s all¨¢ del retrato sexualizado o del papel secundario de damisela en peligro.
Queda trabajo por hacer. Para muestra, el acoso que sufrieron las organizadoras del evento Gaming Ladies por querer organizar un encuentro solo para mujeres para hablar de videojuegos. Dos de las fundadoras de femdevs, una asociaci¨®n que busca dar visibilidad al trabajo de las mujeres como creadoras de videojuegos, explicaron en el festival Celsius 232 que no se trata de segregarse de los hombres, sino de generar espacios de confianza en el que las mujeres, poco a poco, puedan sentirse seguras hablando de su afici¨®n por los videojuegos.
De hecho, la charla empez¨® con una ins¨®lita declaraci¨®n de intenciones para un colectivo: "Lo que queremos es no existir. Llegar al punto en que no sea necesario hacer una asociaci¨®n as¨ª". Anita Sarkeesian, la conocida youtuber feminista que analiza c¨®mo el videojuego representa a la mujer, record¨® que el porcentaje de juegos protagonizados por mujeres a¨²n es min¨²sculo, un 9% de los presentados en el ¨²ltimo E3. Aunque admita que los vientos de cambio van en la buena direcci¨®n, porque esta cifra supone el triple que en 2016.?
En este art¨ªculo, recordando las declaraciones de sus creadores sobre c¨®mo moldearon a los personajes, repasamos las mujeres del videojuego de este 2017 que nos han fascinado. Las hay arque¨®logas, mercenarias, fot¨®grafas y guerreras. Pero todas ellas son, ante todo, mujeres.
CHLOE FRAZER Y NADINE ROSS (UNCHARTED THE LOST LEGACY, NAUGHTY DOG)
No son amigas. No se llevan ni bien. Pero tienen que aprender a soportarse, porque comparten un objetivo en com¨²n: encontrar el colmillo de Ganesha. La saga Uncharted, despu¨¦s de superar los nueve millones de juegos de su cuarto cap¨ªtulo, ha dado una vuelta de tuerca total prescindiendo de su protagonista, el Indiana Jones postmoderno Nathan Drake. Chloe y Nadine desarrollan, a lo largo de la aventura, algo m¨¢s f¨¦rreo que la amistad, un compa?erismo que solo se da en situaciones de vida o muerte. Hablan, tambi¨¦n, en las muchas conversaciones que el jugador puede decidir o no escuchar de esos momentos en los que se juzg¨® su val¨ªa por ser mujeres. Naughty Dog, que ya se atrevi¨® a plasmar un beso entre dos chicas adolescentes, vuelve a demostrar que es un estudio a la vanguardia de la madurez del videojuego en su vertiente m¨¢s espectacular.
LA CITA: "No nos planteamos hacer unos personajes porque est¨¦ de moda tal o cual tendencia en la sociedad. Creo que nunca hemos tenido miedo a tomar riesgos y estos son dos mujeres cuya qu¨ªmica sab¨ªamos que iba a funcionar".
SENUA (HELLBLADE, NINJA THEORY)
En esta secci¨®n, Ian Dallas, director de What remains of Edith Finch, daba un titular: "Los videojuegos son ideales para hablar de la muerte". Otro de los juegos del a?o, Hellblade, cree que lo son tambi¨¦n para hablar de la locura, la de una mujer: Senua. Esta guerrera celta se transforma en un Dante femenino obligado a explorar el t¨¢rtaro de la mitolog¨ªa n¨®rdica en pos de su amado, Dillion. Todo el esfuerzo audiovisual de Hellblade se centra en transmitir al jugador la enfermedad mental de la protagonista, c¨®mo manifiesta sus miedos mentales y los transforma en monstruos reales. El esfuerzo de Ninja Theory para documentar este proceso, arropado por la consulta a neur¨®logos, psiquiatras y pacientes, marca un hito en el videojuego. Y ofrece el retrato de una de las mujeres m¨¢s complejas del medio, una hero¨ªna atrapada en su psicosis.
LA CITA: "Consultamos a los neurocient¨ªficos m¨¢s importantes del mundo y a organizaciones sin ¨¢nimo de lucro para retratar apropiadamente la experiencia de la psicosis y sus devastadores efectos en la mente humana".
ALOY (HORIZON ZERO DAWN, GUERRILLA GAMES)
Las dos principales superproducciones de la consola l¨ªder del mercado, PlayStation 4, est¨¢n protagonizadas por mujeres. Aloy, la protagonista de Horizon zero dawn, es una guerrera descastada en un remoto futuro en el que la humanidad ha tenido que volver a la prehistoria. Aloy debe enfrentarse a su desarraigo a la vez que resuelve el misterio del pasado de la humanidad. ?Qu¨¦ produjo el retroceso de la civilizaci¨®n hasta tal punto? Aunque el contesto ¨¦pico es el motor de la trama, la profundidad del personaje, su ambig¨¹edad entre el deseo de ser aceptada y la desconfianza de quien ha sido herido, es lo m¨¢s memorable de esta historia.?
LA CITA: "No es una hero¨ªna que se defina por su g¨¦nero, por ser mujer. Lo que la define es haber nacido como una paria. Tambi¨¦n lo extraordinaria que es como cazadora. Que sea adem¨¢s mujer es un aspecto importante, pero ni es lo ¨²nico ni lo esencial que la define."
CHLOE PRICE (LIFE IS STRANGE. BEFORE THE STORM, DECK NINE)
La televisi¨®n tiene a Laura Palmer. El videojuego a Rachel Ambers. Esta joven, desaparecida durante el ya cl¨¢sico Life is strange, es el epicentro de una historia que en realidad habla de otras mujeres. En la primera entrega, la protagonista fue Maxine Max Caulfield, joven aspirante a fot¨®grafa. En esta segunda entrega, que temporalmente es una precuela, el foco cae sobre uno de los grandes secundarios de la primera temporada: Chloe Price, la joven dura y punki tan ligada a la desaparecida Rachel Ambers. Life is strange. Before the storm es un canto a la adolescencia vivida como etapa dif¨ªcil y a los matices que definen las contradicciones de cualquier persona.
LA CITA: "La vida es dif¨ªcil para Chloe, que se est¨¢ rebelando contra el mundo y no puede escapar de las consecuencias de sus decisiones".
EDITH FINCH (WHAT REMAINS OF EDITH FINCH, GIANT SPARROW)?
Edith quiere volver a casa. Es el ¨²ltimo fruto del ¨¢rbol familiar. Todos los dem¨¢s han muerto. Su madre ha sido la ¨²ltima. Entrar en el caser¨®n familiar, una mansi¨®n imposible, de pegotes extra?os que crece y crece hacia arriba, significa bucear en los recuerdos terribles, ins¨®litos y hermosos de su familia. Giant Sparrow, con Lovecraft y M¨¢rquez como principales gu¨ªas, ha aunado ¨¦xito de cr¨ªtica y de p¨²blico explorando la muerte a trav¨¦s de los ojos de una joven adolescente que va descubri¨¦ndole al jugador, habl¨¢ndole de t¨², la historia de su familia.
LA CITA: "Pens¨¢bamos, ?de qu¨¦ podr¨ªa hablar Edith cuando entras en una habitaci¨®n que se sintiera como algo que est¨¢s esperando y no como una voz cuchicheando a tu o¨ªdo algo con lo que no conectas?".
IDEN VERSIO (STAR WARS BATTLEFRONT II, DICE)
Cuando Luke so?aba en las arenas de Tatooine con ser un piloto rebelde, Iden Versio so?aba con algo parecido, desde el otro bando. Versio creci¨® en Vardos, utop¨ªa del Imperio, con una meta muy clara: ser igual que su padre. Si el joven Skywalker vivi¨® en la ignorancia de qui¨¦n fue Anakin Skywalker, Versio vive a la sombra de su progenitor, almirante de la flota imperial. Seguir sus pasos es todo lo que desea. Esta peculiar hero¨ªna, al menos desde su punto de vista, le dar¨¢ la vuelta a la tortilla de Star wars en Battlefront II, la esperada secuela que llegar¨¢ a finales de a?o y que permitir¨¢ revivir desde la perspectiva del Imperio los hechos y batallas fundamentales que unen ambas trilog¨ªas. Elegir a una mujer como protagonista es toda una declaraci¨®n de intenciones coherente con la nueva saga de pel¨ªculas, que tienen en la aspirante jedi Ray a su hero¨ªna. La actriz que la encarna, Janina Gavankar, se convirti¨® en la estrella del E3 ¡ªla principal feria del videojuego que se celebra anualmente en Los ?ngeles¡ª gracias a su magn¨¦tico carisma.
LA CITA: "Cada vez que alguien me pregunta cu¨¢l es mi papel so?ado, pongo los ojos en blanco. Es este. Siempre he defendido la industria del videojuego, especialmente cuando la narrativa va primero. As¨ª que para m¨ª, estoy en la encrucijada de toda la felicidad que hay en el mundo".
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