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CR?TICA
G¨¦nero de opini¨®n que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

El tempo recobrado

Mercury Steam y Nintendo han recuperado el alma de una de las sagas del videojuego m¨¢s extraordinarias

Dec¨ªa Luis Bustos en las XXII Jornadadas del c¨®mic de Avil¨¦s ¡ªdibujante y guionista espa?ol de ?Garc¨ªa! o Puertadeluz¡ª que lo esencial es el tercer acto. Puedes rayar la mediocridad en el primero y en el segundo, y salvar la obra con un tercero extraordinario. Lo contrario tambi¨¦n es cierto, una presentaci¨®n y un nudo memorables se pueden hundir en el averno por un desenlace flojeras. El momento de cierre, de catarsis, es lo que perdura en la huella del que goza el arte.?

Escribo estas l¨ªneas cuando apenan han pasado un par de horas desde que termin¨¦ el ¨²ltimo combate de Metroid. Samus returns. Y mis sensaciones son las siguientes. Este remake del segundo episodio de la saga arranca de forma excelente, afronta su nudo con una calidad extraordinaria, y culmina en un desenlace que es, y siento que no exagero un ¨¢pice, historia viva del videojuego. En resumen, primer, segundo y tercer acto cierran, en crescendo, una obra realmente extraordinaria.?

'Fan-art' de la hero¨ªna de la saga 'Metroid', Samus Aran.
'Fan-art' de la hero¨ªna de la saga 'Metroid', Samus Aran.VanDrell

Otro de los invitados al evento del tebeo asturiano, un tal I.N.J. Culbard que ha adaptado con maravillosos resultados a un autor tan dif¨ªcil como H. P. Lovecraft, afirm¨® que lo complicado de adaptar es ser capaz de desligarse del yo creativo para poder captar, en una primera fase de la adaptaci¨®n, la esencia de la obra. Creo que no se puede definir mejor el caso que nos ocupa. Los espa?oles de Mercury Steam, capitaneados por Jos¨¦ Luis M¨¢rquez, y los nipones de Nintendo, con el creador Yoshio Sakamoto como supervisor de todo el proyecto, han logrado la redondez completa. Y vienen a ahondar en una tendencia que se percibe en este d¨¦cimo arte tan vibrante en este siglo XXI: la pertinencia de ciertos remakes.

Si en el cine cuesta mucho justificar el remake de una gran obra maestra, digamos Ciudadano Kane o El padrino, en los videojuegos es completamente distinto. Lo es por dos motivos. El primero de ellos es la dificultad de preservaci¨®n. Muchos videojuegos est¨¢n ligados con cadenas de acero a una plataforma concreta, una consola con su ciclo de vida comercial y su supervivencia t¨¦cnica tambi¨¦n acotada. Esto significa que el legado cultural de los videojuegos, por un modelo de negocio pernicioso que las grandes compa?¨ªas ya admiten caduco, est¨¢ siempre en peligro de supervivencia. Vivir con al menos un ojo fijo en el pasado es, en el d¨¦cimo arte, mucho m¨¢s crucial.

El segundo es m¨¢s complejo y sutil y tiene que ver con la enorme distancia que hay entre las intenciones de un artista y los l¨ªmites t¨¦cnicos a los que se ve sometido. El videojuego, mucho m¨¢s que el cine, depende del poder de computaci¨®n. El arte depende de ese poder. La complejidad, detalle y profundidad de ese arte est¨¢n, en muchas ocasiones, ligados a esa restricci¨®n. Esto ha tenido dos efectos en el renacimiento art¨ªstico que vive el videojuego en la ¨²ltima d¨¦cada.

Mapa del 'Metroid II' original.
Mapa del 'Metroid II' original.

En primer lugar, los artistas contempor¨¢neos han simplificado la t¨¦cnica de su discurso para profundizar enormemente en la complejidad del dise?o. Existen infinidad de ejemplos, pero pocos pueden ser mejor ep¨ªtome que 1001 spikes, un juego de plataformas que por su aspecto podr¨ªa perfectamente ser albergado por una consola de hace tres d¨¦cadas. Sin embargo, las ideas desplegadas en su estructura y dise?o, los l¨ªmites a los que tensa una mec¨¢nica tan simple como el salto, ser¨ªan imposibles para dise?adores de hace treinta a?os. El videojuego necesitaba madurar en su lenguaje para que determinados juegos con sus palabras fueran siquiera imaginables.

En segundo lugar, los dise?adores que hab¨ªan explorado una versi¨®n limitada de sus ideas se ven, de pronto, conque la tecnolog¨ªa presente permite lograr lo que antes era imposible. De ah¨ª nace el extraordinario Abe's oddysey New N Tasy de Lorne Lanning. De ah¨ª nace el maravilloso DOOM de Bethesda. Y de ah¨ª nace tambi¨¦n este no menos excepcional Metroid. Samus returns de Sakamoto y M¨¢rquez. Se trata del sue?o de creadores que persiguen desbrozar la senda que intuyeron cuando el arte todav¨ªa una espesa e indescifrable jungla. Se trata de acercar la portada del videojuego a lo que realmente contiene, de cumplir con el sue?o en un ejercicio de nostalgia contempor¨¢nea, la que busca no atrapar el pasado, sino embellecerlo para estar a la altura de nuestros recuerdos.

Arte conceptual de un metroid, la especie alien¨ªgena enemiga de la cazarrecompensas espacial Samus Aran.
Arte conceptual de un metroid, la especie alien¨ªgena enemiga de la cazarrecompensas espacial Samus Aran.

Metroid. Samus returns me parece una obra que logra esta meta tan bien o mejor que el cl¨¢sico contempor¨¢neo de lo ochentero, Stranger things. Creo que parte de este hechizo se debe a la espina que ten¨ªa Sakamoto con este t¨ªtulo, el ¨²nico de los principales en el que no hab¨ªa participado de manera alguna. Metroid II. Return of Samus, el original de Game Boy, era un juego extra?o. Part¨ªa de una idea fascinante: a Samus Aran, la cazarrecompensas humana que protagoniza esta saga, le encargaban cumplir con un genocidio. Deb¨ªa viajar a un planeta, SR388, para eliminar la raza alien¨ªgena de los metroids de manera definitiva. Mientras el resto de juegos de la saga fijaban un objetivo m¨¢s difuso, de exploraci¨®n y descubrimiento, Metroid II impel¨ªa al jugador a ser un asesino despiadado. La recompensa de desbloquear nuevas zonas se otorgaba, precisamente, por cumplir con el exterminio. Pero en un final de vuelta de tuerca maravilloso, con ecos de El juego de Ender, Samus Aran se ve¨ªa enfrentada a una decisi¨®n emocional abrumadora.

Sabiendo perfectamente cu¨¢les eran los pilares de esta obra, Sakamoto y M¨¢rquez construyen algo muy distinto a un homenaje o una reinvenci¨®n. Lo suyo es un calco inexacto, una digesti¨®n del original con una visi¨®n contempor¨¢nea no solo de a qu¨¦ alturas se puede elevar el dise?o, sino tambi¨¦n de la mitolog¨ªa que ha arrastrado la saga desde entonces. La relaci¨®n entre la raza alien¨ªgena de aves humanoides, los Chozo, y los Metroid empapa todas la arquitectura del planeta en ruinas SR388. Tambi¨¦n el traje que luce la protagonista es completamente consciente y consistente con la cronolog¨ªa de la saga. Y en general todo el uso que el juego hace de la narrativa ambiental (vuelve a ser un Metroid pr¨¢cticamente mudo, para bien) logra que este cap¨ªtulo, algo deslavazado con la coherencia interna, se funda en el canon sin costuras.

Pero mucho m¨¢s esencial es el c¨®mo se ha afrontado el dise?o del juego. Las sensaciones que Sakamoto buscaba evocar desde el primer juego eran las de desconcierto y amenaza. Hay una palabra inglesa que lo expresa maravillosamente bien: eerie, lo inquietante entendido en su acepci¨®n m¨¢s pura, la del escalofr¨ªo que precede al horror. Todo el trabajo de los mejores Metroid, de Prime, a Fusion a Super, trabajan con esta sensaci¨®n. El desconcierto por lo laber¨ªntico del escenario al que se enfrenta al jugador y la inquietud del peligro que acecha invisible, tal vez en el pr¨®ximo pasillo, tal vez tras la pr¨®xima puerta.

Retronauts, una web que estudia en profundidad este tipo de juegos nost¨¢lgicos, ha explicado al detalle lo que cualquier jugador de este Metroid II y el original pueden percibir instintivamente. El trazado de los niveles de Samus returns es infinitamente m¨¢s complejo. Lo que antes eran un par de giros para encontrar el camino ahora es un d¨¦dalo en el que es imposible no perderse. Samus returns es un Metroid radical, sin concesiones, ¨¢spero con el jugador desde los primeros compases y s¨¢dico cuando el relato se acerca a su final. Pero no es una dureza gratuita, es la amenaza necesaria para que esa actitud de constante tensi¨®n ante lo invisible no decaiga jam¨¢s.?

'Fan-art' inspirado en la franquicia 'Metroid'.
'Fan-art' inspirado en la franquicia 'Metroid'.

Samus returns a?ade, adem¨¢s, un ingrediente con el que el original no contaba y que hay que atribuir principalmente al equipo espa?ol encargado de su desarrollo: la ¨¦pica. Es, con Prime, el Metroid que m¨¢s eleva la grandiosidad de los combates, la majestuosidad de los escenarios y la variedad de los poderes cuasi divinos con los que contar¨¢ el jugador a lo largo de la aventura. La mec¨¢nica de coontrataque contribuye, evidentemente, a este espect¨¢culo. El ¨²ltimo acto que conecta este relato con Super Metroid, ausente en el original, tambi¨¦n. Pero es algo que va mucho m¨¢s all¨¢ de un aspecto o a?adido concreto. La ¨¦pica est¨¢, seminalmente, en la concepci¨®n de esta obra.

Cuando Sakamoto habla de las infuencias de esta saga, am¨¦n del obvio paralelismo con Alien, cita a Dario Argento y en concreto una pel¨ªcula, Profondo Rosso. Le obsesionaba la capacidad del italiano para lograr que los planos chillaran amenaza sin que se visualizara ning¨²n elemento terror¨ªfico. 31 a?os despu¨¦s, esa influencia ha alcanzado su apogeo en Samus Returns. Es uno de los grandes juegos del a?o. Es uno de los grandes Metroid. Y es uno de los grandes del videojuego espa?ol de ayer, hoy y ma?ana. Como la magdalena de Proust, esta obra es capaz de recobrar el tiempo. Aunque, en el caso de Metroid, se trata m¨¢s de un tempo que de un tiempo. El tempo del miedo.

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