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¡°Habr¨¢ pronto un Oscar para los int¨¦rpretes de personajes digitales¡±

Janina Gavankar, que interpreta a una l¨ªder del Imperio en ¡®Star wars. Battlefront 2¡¯, defiende la calidad interpretativa de su medio

Friki, para empezar. Actriz, tambi¨¦n. M¨²sico y cantante, por descontado. Y, si el futuro le deja, dise?adora de videojuegos. Pero friki para empezar. Y l¨ªder del Imperio Gal¨¢ctico o ¡°chica del p¨®ster¡± para nuevos reclutas. Janina Gavankar (Joliet, Estados Unidos, 1980) es un hurac¨¢n de entusiasmo y energ¨ªa que este a?o asombr¨® en el E3 liderando la conferencia de una de las grandes del negocio, Electronic Arts. Aunque ha trabajado en pel¨ªculas y series, su popularidad se la ha ganado este 2017 en el papel de Iden Versio, una militar del imperio gal¨¢ctico que protagoniza la narrativa del videojuego Star wars. Battlefront 2.

Informaci¨®n ¨²til

T¨ªtulo: Star Wars. Battlefront II

Compa?¨ªa: Electronic Arts, DICE

Dise?ador: Jayden Hishon

Plataformas: PC, PlayStation 4, Xbox One

Fecha de lanzamiento prevista en Espa?a: 17/11/2017

G¨¦nero: FPS

Es la cabeza visible de una sorprendente vuelta de tuerca a la saga por excelencia de la cultura pop, ya que permitir¨¢ vivir a los jugadores una historia desde el punto de vista de los malos. Y, como dec¨ªa esa cita atribuida al cr¨ªtico literario John Barth, ¡°todo el mundo es el h¨¦roe de su propia historia¡±. Pero Gavankar, adem¨¢s de ser actriz de videojuego, es defensora furibunda de la relevancia art¨ªstica de este medio. 1UP, en exclusiva, pudo charlar con ella de este a?o incre¨ªble que est¨¢ viviendo y del papel que espera jugar en el futuro dentro de esta industria que adora.

Pregunta. ?Cu¨¢nto espacio ha tenido para crear su personaje en este videojuego de Star wars?

Respuesta. Una de las cosas m¨¢s sorprendentes es lo colaborativo que ha sido. Yo asum¨ªa que me dir¨ªan: ¡°P¨®ngase usted aqu¨ª, diga esto y para casa¡±. Y me hubiera parecido bien. Sin embargo, esto ha sido una de las experiencias m¨¢s colaborativas que he tenido. Tuvimos acceso al equipo narrativo de LucasArts cada d¨ªa de rodaje. Pude hablar constantemente tanto con los guionistas del juego como con los novelistas del libro, que sirve de precuela al juego. Tambi¨¦n tuve acceso a un consultor militar para aprender c¨®mo Iden y el escuadr¨®n infierno deb¨ªan moverse y actuar en batalla. Ha sido, sin m¨¢s, tremendamente colaborativo.

P. ?Qui¨¦n es Iden Versio, como mujer, como ser humano?

P¨®ster del videojuego 'Star wars. Battlefront II'.
P¨®ster del videojuego 'Star wars. Battlefront II'.

R. Iden es, literalmente, la chica del p¨®ster para el Imperio [en el sentido de convencer a otros para unirse a la causa]. Su padre es un almirante. Su madre fue una artista especializada en ilustrar propaganda imperial. Uso a su hija en sus afiches para promocionar al Imperio. En resumen, el Imperio est¨¢ engarzado en el ADN de Iden. Lo ama y ha prosperado en su interior.

P. ?C¨®mo fue trabajar con el equipo narrativo de LucasArts? ?C¨®mo se trabaja con una franquicia transmedia tan enorme empe?ada en mantener una coherencia interna en el relato?

R. Pues esa parte de la experiencia fue mucho m¨¢s relajada de lo que esperaba. Pero creo que lo fue porque todo estaba ya muy masticado antes de que yo firmara con el proyecto. El equipo narrativo de LucasArts es algo as¨ª como¡­ Como un grupo muy mol¨®n y sereno de frikis [risas]. De hecho, toda la familia que trabajamos en Star Wars somos frikis. Pero volviendo al equipo narrativo, la verdad es que solo intervienen si ven que te desv¨ªas del canon. Pero, en general, te dejan todo el espacio para crear.

P. Usted ha comentado en varias entrevistas que se define como ¡°una chica friki¡±. Pero que su madre ni le dejaba jugar a videojuegos ni ver pel¨ªculas de g¨¦nero fant¨¢stico. ?Cu¨¢ndo tuvo la epifan¨ªa de que ese era realmente el mundo al que pertenec¨ªa?

R. [Risas]. Pues si te soy sincera no sab¨ªa que amar los libros de fantas¨ªa era ser una friki; crec¨ª ley¨¦ndolos. Pero es verdad que me ten¨ªan prohibido jugar a videojuegos o ver la tele. De hecho, no vi las pelis de Star Wars hasta que estuve en el instituto. Tengo un mont¨®n de vac¨ªos de cultura pop. Pero crec¨ª como una chica apasionada por la m¨²sica cl¨¢sica y de ah¨ª pas¨¦ a las bandas de m¨²sica y amigos con esa cultura friki que me faltaba.

Pero estoy convencida de que mi esp¨ªritu siempre hab¨ªa sido friki, incluso antes de que alguien me llamara por primera vez tal cosa o me explicara por qu¨¦ yo era una friki. Lo grande es que cuando me di cuenta de que yo era, de hecho, una de ellos, los frikis ya hab¨ªan conquistado la Tierra.

P. En esos tiempos vivimos ahora.

R. ?S¨ª! [Risas].

P. ?Qu¨¦ saca usted, como actriz, y hablo desde un punto de vista art¨ªstico, de interpretaci¨®n, de trabajar en videojuegos?

R. La captura de movimiento es muy similar a actuar frente a la c¨¢mara. Lo es porque tienes a tu alrededor miles de c¨¢maras capturando cada m¨ªnimo movimiento, gesto o emoci¨®n que haces. Lo que es diferente, y liberador, es que no es un trabajo vanidoso. Especialmente si eres una mujer, hay una presi¨®n medi¨¢tica con la que hay que lidiar, la fama, que quita tiempo, energ¨ªas y espacio mental. Sin embargo, trabajando en un videojuego, te olvidas de todo ese aspecto de la vanidad, de la fama, y puedes centrar tus esfuerzos en lo verdaderamente importante: encarnar a tu personaje lo mejor posible. Yo, desde luego, lo prefiero as¨ª.

P. As¨ª que para usted es una vuelta a una pureza de la interpretaci¨®n. M¨¢s similar a ese teatro de diletantes de hace unos cuantos siglos donde lo importante era lo interpretado y no el que interpreta.

R. Exactamente.

P. Cambiando, de tercio. ?A qu¨¦ ha estado jugando usted estos ¨²ltimos meses?

R. ?Me tomas el pelo? ?Un porr¨®n de juegos! Vale, a ver, te hago la lista. Estoy jugando a [Uncharted] Lost legacy y a¨²n no me lo he acabado. Me estoy terminando por segunda vez The Witness de Jonathan Blow. Me he vuelto a jugar tambi¨¦n Oxenfree. Por supuesto, me he enamorado de Firewatch. Me he sacado el platino de Horizon zero dawn.

P. ?Y el Super Mario odyssey, est¨¢ en su lista?

R. Pues la verdad es que hace un mont¨®n que no juego a Super Mario. Ahora mismo, estoy interesada en experiencias narrativas profundas.

P. ?Piensa entonces que es ahora cuando los videojuegos est¨¢n encontrando su propia voz para contar sus historias?

R. Rotundamente s¨ª. En 2007-2008, vimos algo as¨ª como el amanecer de los AAA. Es decir, el auge de las pel¨ªculas interactivas, porque b¨¢sicamente eso eran. Creo que estamos en el borde de otro salto cualitativo. Y aunque a la gente le encanten las experiencias multijugador, que en Battlefront evidentemente tenemos, el enorme entusiasmo que despierta una historia o una campa?a, por ejemplo en nuestro caso, te demuestra la tremenda importancia que debe tener la narrativa en el futuro de los videojuegos.

P. Me llama la atenci¨®n que vaya ya a por su segunda vez con The Witness. Fue uno de los juegos top para nuestro peri¨®dico de 2016.

R. Oh, me encanta. ?Y entrevistasteis a Jonathan [Blow, creador de The Witness y el Godard de la Nouvelle Vague del videojuego]?

P. Durante un par de horas, s¨ª.

P¨®ster de 'The Witness', videojuego revolucionario de Jonathan Blow.
P¨®ster de 'The Witness', videojuego revolucionario de Jonathan Blow.

R. Es un t¨ªo tan interesante¡­ Sus hobbies son incre¨ªbles. Me fui de marcha un d¨ªa con ¨¦l en San Francisco me llev¨® a ver a una experiencia de grupo de danza libre alucinante. No voy a intentar ni describir qu¨¦ fue aquello, pero me fascin¨®. Y su dedicaci¨®n a su obra y c¨®mo funciona su mente te hace percatarte de cu¨¢nta sabidur¨ªa y crecimiento personal podr¨ªamos tener cualquiera de nosotros si le dedic¨¢ramos el tiempo necesario.

De hecho, voy a romper una lanza aqu¨ª. Me obsesionan [enfatiza] los game designers. Son una raza tan incre¨ªble. Voy a hacer una comparativa r¨¢pida. Pongamos un cineasta. Un cineasta sabe hacer pel¨ªculas, pero no se le presupone conocer las cuotas de mercado o el an¨¢lisis de datos en su sector. En Hollywood, cada artista sabe hacer lo que sabe hacer y punto final. Los dise?adores de videojuegos, y la gente de esta industria, sabe tantas cosas sobre su sector que es casi cabreante. En fin, que me obsesionan. Y podr¨ªa tirarme la vida explicando por qu¨¦.

P. ?Piensa entonces en cambiarse de lado y ser alg¨²n d¨ªa dise?adora de videojuegos?

R. S¨ª.

P. Vaya, esto es noticia.

R. Creo que jam¨¢s se lo he dicho a un periodista. Pero, cualquiera que me conoce, pondr¨ªa los ojos en blanco ante esta pregunta y dir¨ªa: ¡°S¨ª, claro que Janina quiere serlo¡±.

P. ?Puede decirme alguna idea que tenga como futura dise?adora de videojuegos?

R. No [risas].

P. Pues vaya, tendr¨¦ que aguantarme¡­

R. Como cualquiera que se encuentra, en esta industria, arrancando el desarrollo, no te puedo decir nada de nada. La respuesta breve es que me tengo que ganar los galones en esta industria y trabajar duro y, cuando llegue el momento, me lanzar¨¦ a la piscina.

P. ?ltima pregunta. Como usted sabe, los videojuegos son la trinchera favorita de una guerra cultural por la diversidad. Se enfrentan jugadores, periodistas y creadores que no quieren que los juegos aspiren a hablar de cualquier cosa y a reflexionar cualquier experiencia con los que s¨ª quieren. Pero este movimiento, Gamergate, ha contaminado tambi¨¦n el cine, la literatura o las series de televisi¨®n. ?Qu¨¦ piensa usted de todo esto? Especialmente cuando est¨¢ encarnando a un personaje femenino muy fuerte, no definido por su atractivo sexual, que puede servir de ejemplo.

R. Uhm [un largo silencio]. Tengo tantas cosas que decir. Voy a intentar ser sucinta. Las mujeres son la mitad de la poblaci¨®n. Cualquier persona inteligente de este planeta que quiera experimentar mundos interactivos y la gente que los pueblan es obvio que estar¨¢n ansiosos por esta diversidad. Me han preguntado muchas veces cu¨¢l ha sido mi experiencia como mujer en la industria del videojuego. Y ha sido fant¨¢stica. Acabando, si alguien quiere hacer un juicio sobre ti en base solo a tu identidad de g¨¦nero, pues entonces es una persona a la que no le quiero dedicar ni una fracci¨®n de mi tiempo o mis pensamientos. Tengo mucho en lo que trabajar.

P. Una de propina. ?Usted cree que la Academia de Hollywood debe darle a los actores de captura de movimiento la oportunidad de un Oscar, sea con categor¨ªa propia o compitiendo contra las interpretaciones, por as¨ª decirlo, de carne y hueso? ?Que solo se juzgue la calidad interpretativa?

R. S¨ª. El momento se acerca. Y de hecho os corresponde a los medios hablar sobre esto. Estuve como presentadora de los Emmy interactivos y est¨¢n creciendo mucho. Por supuesto, no pasan de ser, de momento, algo epis¨®dico. Pero mientras la industria del videojuego crece y, siendo franca, sobrepasa ya a Hollywood, la Academia, todas las Academias, tienen que evolucionar con los tiempos. Repito, el momento se acerca. Tal vez el momento no sea 2017. Pero se acerca.

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