¡°El marketing ha apartado a la mujer de la inform¨¢tica¡±
La escritora Claire L. Evans presenta ¡®The broad band¡¯ en Espa?a, su ¨²ltimo libro sobre el papel crucial de la mujer en la computaci¨®n
Primero fueron manos sobre telares. Luego manos sobre calculadoras. Luego ceros y unos invisibles. Pero detr¨¢s de cada paso tecnol¨®gico estaba un qu¨¦ y un qui¨¦n. El qu¨¦ era el patr¨®n, esa unidad que repetida y alterada en sus elementos configuraba grandes estructuras. El qui¨¦n, las mujeres. Tejedoras, contadoras y, finalmente, las primeras computadoras presilicio. Hasta se las lleg¨® a usar como sistema de medida de la potencia de los primeros ordenadores. Los cient¨ªficos estimaban el poder de una computadora en kilobytes-woman, es decir, mujeres con la capacidad computacional de un kilobyte.
La escritora Claire L. Evans, que tanto se mueve por las melod¨ªas con su grupo Yatch que por los ensayos literarios en solitario, visita Madrid esta semana para presentar su ¨²ltimo libro, The broad band, y hacer pedagog¨ªa de una verdad opacada por un marketing educativo y social prejuicioso: que la mujer ha sido piedra de toque de la historia de la computaci¨®n, la inform¨¢tica y los videojuegos.
El pasado mi¨¦rcoles 28 de diciembre, ante los alumnos de la Escuela Universitaria, de Dise?o, Innovaci¨®n y Tecnolog¨ªa ESNE, imparti¨® un taller sobre videojuegos bajo el t¨ªtulo Estrategias para un juego variable. Luego, habl¨® con EL PA?S de su nuevo libro y de su gran pasi¨®n por los videojuegos como medio art¨ªstico apenas s¨ª consciente de sus infinitos horizontes. ¡°Creo que la idea nuclear que me fascin¨® para este libro es que antes de tener ordenadores ten¨ªamos personas haciendo este trabajo. Pensar en que un ordenador fue una vez una persona y no un objeto me hizo pensar sobre la inform¨¢tica de una manera completamente diferente¡±.
Esas personas eran fundamentalmente mujeres. En el primer tramo del libro, titulado Las Kilogirls, Evans recorre en cinco cap¨ªtulos la contribuci¨®n capital de la mujer a la computaci¨®n como una tarea ligada a las labores ejercidas por mujeres a lo largo de los siglos, como el tejer. Una tarea que evolucion¨®, sin perder su car¨¢cter colectivo, a tareas matem¨¢ticas de encriptaci¨®n durante la Segunda Guerra Mundial, que en el caso de Estados Unidos supuso la movilizaci¨®n de 10.000 mujeres en esta labor que jugaron un papel crucial en la victoria aliada al interceptar y descifrar una ingente cantidad? ¡ªen 1944 llegaron a superar los 30.000 mensajes mensuales, seg¨²n el libro Code Girls de Liza Mundy¡ª de mensajes encriptados nazis. ¡°Que las dos actividades est¨¦n tan conectadas, los patrones de los telares y los patrones matem¨¢ticos resueltos por grupos de mujeres que se enfrentaron colectivamente a problemas que individualmente las superaban, me pareci¨® fascinante. De alguna manera, el nexo de uni¨®n eran las manos de las mujeres, y creo que es algo que debe conocer un p¨²blico mayor¡±, reflexiona Evans.
Pero cuando la ense?anza no reglada de c¨®mo computar, esto es, partir un problema matem¨¢tico muy complejo a un encadenamiento de operaciones matem¨¢ticas m¨¢s sencillas, adquiri¨® prestigio, todo cambi¨®: ¡°Trabajar con una perspectiva hist¨®rica me permiti¨® detectar, precisamente, patrones. Por ejemplo, la manera en que las mujeres surgen en la primera fase de una innovaci¨®n tecnol¨®gica, trabajando en espacios ambiguos e indefinidos, que en cuanto adquir¨ªan un car¨¢cter m¨¢s profesional y prestigioso, arrumbaban a la mujer. Esto explica la ca¨ªda desde la paridad que ten¨ªamos hasta los a?os setenta en computaci¨®n hasta la situaci¨®n actual. El marketing agresivo que subray¨® que los ordenadores eran cosas de ni?os ha apartado a la mujer de la inform¨¢tica. Es un efecto que llevar¨¢ unas cuantas generaciones desaprender¡±. Seg¨²n datos de la UNESCO, el porcentaje de mujeres a nivel mundial que se dedican a las disciplinas reducidas al acr¨®nimo anglosaj¨®n STEM (Ciencia, Tecnolog¨ªa, Ingenier¨ªa y Matem¨¢ticas) no llega al 30%.
Evans es consciente que detectar estos patrones repetitivos y plasmarlos en negro sobre blanco es correr el riesgo del sesgo. Como su visi¨®n sobre el mundo se inclina al feminismo, una posible cr¨ªtica a su ensayo es que el an¨¢lisis de los hechos hist¨®ricos haya pasado por un tamiz excesivamente condicionado. ¡°Cualquiera que se enfrente a su historia se enfrenta a su sesgo. Como persona que ha madurado en el siglo XXI, tengo que tener mucho cuidado al estudiar las vidas de hace dos o tres generaciones y no juzgarlas en base a mi ideolog¨ªa o experiencia vital. Es algo de lo que intent¨¦ ser muy autoconsciente en la investigaci¨®n y escritura de este libro¡±.
Para esta escritora est¨¢ claro que se necesita un cambio de paradigma. Una dama de las letras recientemente fallecida, Ursula K. Le Guin, demand¨® a los artistas contempor¨¢neos que dejaran de escribir visiones negativas del futuro (distop¨ªas) y empezaran a pensar en c¨®mo cambiar el porvenir para mejor (utop¨ªas). Evans matiza este deseo de Le Guin a una prospectiva m¨¢s ajustada a la realidad: ¡°Hablar de utop¨ªas y distop¨ªas es hablar en t¨¦rminos demasiados absolutos, de blanco y negro. Lo que me gustar¨ªa ver es m¨¢s obras que nos dejen experimentar nuevas maneras de vivir diferentes a las que ejercemos hoy en d¨ªa. Y creo que en esto los videojuegos tienen un papel enorme que jugar, porque su agencia [la capacidad de interacci¨®n de los jugadores con el mundo] los sit¨²a muy por encima de cualquier otro tipo de medio art¨ªstico. De hecho, no creo que vayan a ser los escritores los que realmente desaf¨ªen nuestras visiones del futuro. Creo que lo ser¨¢n los dise?adores de videojuegos¡±. Una de esas visiones futuras a mejor, pero sin caer en caricaturas de Disney, podr¨ªa ser una en el que programar y ser mujer fuera algo del d¨ªa a d¨ªa. Habr¨¢ que ver si el videojuego recoge el guante.
Sobre #metoo y #gamergate
¡°En cierto sentidos, ambos eran necesarios. Hab¨ªa que mostrar la oscuridad para entender qu¨¦ ocurr¨ªa en estas industrias. Ahora que sabemos que exist¨ªa esta subcultura envenenada en videojuegos, Hollywood y la pol¨ªtica que trataba con tanta agresividad a la mujer, podemos plantearnos c¨®mo resolver el problema. Pero toda esta idea de para qui¨¦n deben ser los videojuegos o los ordenadores es un mero t¨®pico social. Ni en unos ni en otros hay una idea de g¨¦nero impl¨ªcita. El trabajo por hacer es el mismo en todos estos frentes¡±.
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