Cuando las piezas encajan
Tetris, de Box Brown, es un c¨®mic maravilloso y otra en¨¦sima prueba m¨¢s de c¨®mo tebeo y videojuego resuenan hondamente
Hay algo raro, raro hasta el tu¨¦tano, en el florecer que vivimos entre dos artes. En concreto, los dos jovencitos del pante¨®n de musas, el noveno y el d¨¦cimo, el tebeo y los videojuegos. Hasta donde yo s¨¦, no ha sido una relaci¨®n tan evidente si lanzamos la mirada atr¨¢s en el tiempo. Si, hay experimentos locos y maravillosos, como el Comix zone de Peter Morawiec y es obvio que la est¨¦tica del manga influy¨® radicalmente a muchos artistas del videojuego. Pero lo que se est¨¢ viendo ¨²ltimamente, en el ensayo y en la ficci¨®n, habla de un baile entre sendas disciplinas mucho m¨¢s complejo y fascinante.
Aqu¨ª, en Ka-Boom hemos hablado de no pocos ejemplos. Esa joya transmedia llamada Gorogoa. Esos artistas diletantes de lo uno y de lo otro como Matz. O el maravilloso tebeo del gallego Iv¨¢n Sende, El secreto del Salmo 46 (Di¨¢bolo Ediciones, 2016) en el que una conferencia del dise?ador de videojuegos Brian Moriarty se convierte en una panor¨¢mica fascinante por el arte occidental con el misterio de Shakespeare obrando en el centro de la composici¨®n de la sonriente (?o no?) Mona Lisa. Hoy todo el mundo habla de Florence, un juego para m¨®viles claramente inspirado por la escena del tebeo indie, como ejemplo magistral de unir los dos ¨¢mbitos. Y hasta Marvel se ha animado a transformar a Deadpool en un juego interactivo.
En esta rese?a me voy a detener en un t¨ªtulo concreto, Tetris, el juego del que todos hablan (H¨¦roes de papel, 2016) de Box Brown, nominado a los Oscars del medio, los Eisner, en la categor¨ªa de Mejor C¨®mic del a?o. Creo que es un t¨ªtulo que explica en cierta manera por qu¨¦ la conexi¨®n entre ambos mundos funciona tan bien, es tan relevante y apunta un crecimiento exponencial a futuro. Tetris es la fascinante historia de la creaci¨®n del videojuego m¨¢s popular, y vendido, de todos los tiempos. Podr¨ªa ser un documental o un libro o incluso un videojuego, pero es un tebeo. Y Brown le saca todo el partido al medio elegido.
Tanto el c¨®mic como el videojuego son artes h¨ªbridos de or¨ªgenes, por as¨ª decirlo, m¨¢s impuros que los de la literatura, la m¨²sica o la pintura. En cierta manera, est¨¢n m¨¢s emparejados con la arquitectura porque en su g¨¦nesis se hibridan la pasi¨®n creativa pero tambi¨¦n la funci¨®n de la forma. Por eso el estilo elegido por Brown, cercano en apariencia al dise?o gr¨¢fico, con un color ic¨®nico, el amarillo, como protagonista absoluto de la paleta, es heredero consciente de este origen. Es consciente de que el c¨®mic y el videojuego han sido tambi¨¦n instrumento industrial al margen del prop¨®sito art¨ªstico, tanto sirvieran como advertencia ilustrada de un proceso industrial o como entretenimiento para ense?ar tal protocolo de seguridad. Pero a la vez Brown quiere apuntar a que lo que prima es el otro prop¨®sito, el art¨ªstico, y para ello elabora su ensayo como un ejercicio de ret¨®rica cl¨¢sica admirable. Hay ethos, pathos y logos para parar un tren.
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T¨ªtulo: Tetris, el juego del que todos hablan
Autor: Box Brown
Editorial: H¨¦roes de papel
Fecha de publicaci¨®n: Noviembre 2016
P¨¢ginas: 256
Precio: 20.00€
Tetris arranca con el ethos, con lo que permite valorar al videojuego como un arte, es decir, una v¨ªa de expresi¨®n esencial de la emoci¨®n humana. Para ello establece un paralelismo de resonancias c¨®smicas entre el momento eureka del ruso Alexey Patjinov, vivido en compa?¨ªa nocturna de su amigo ingeniero Vladimir Pokhilko, y las pinturas rupestres del Paleol¨ªtico halladas en las cavernas francesas de Lascaux, que describen gr¨¢ficamente la primera constancia de los deportes, y por ende del juego, de la humanidad. Es una forma fascinante de aterrizar el logos del libro, que el juego y en concreto el videojuego y m¨¢s en concreto a¨²n el Tetris es un ejemplo magno de arte y pasi¨®n creativa.
Brown consigue aislar momentos concretos de inusual humanidad, ayudado tambi¨¦n por la fuerza del dibujo sencillo, que no simple, con el que ilustra la historia y de su paginaci¨®n clara, a tres niveles y sin florituras en el acomodo y aspecto de sus vi?etas. Uno de mis favoritos se da en esas primeras p¨¢ginas, cuando Alexey reprimenda sin el menor cabreo a su colega Pokhilko por desde?ar a los juegos. Dos vi?etas con sendos primeros planos de Patjinov nos dejan dos bocadillos para el recuerdo.
Bocadillo 1: ?JA JA JA, VLAD, VLAD, VLAD... ESCUCHA. LOS JUEGOS NO SON SOLO UNA V?A DE ESCAPE PARA MANTENERNOS OCUPADOS EN LAS HORAS MUERTAS.
Bocadillo 2: LOS PUZLES Y LOS JUEGOS DICEN MUCHO DE LA PSIQUE Y DEL COMPORTAMIENTO HUMANO. ?SON UN REFLEJO DE LA MENTE!
Mucho m¨¢s adelante, en las p¨¢ginas 176 y 177, Brown resume la gran amistad de Henk Rogers, el hombre de negocios que se har¨ªa finalmente con los derechos de Tetris, y Alexey Patjinov, su creador, admirablemente. A veces en estilo directo con bocadillos y a veces a trav¨¦s de cartelas, Brown es capaz de encapsular ese chispazo de amistad que surgi¨® entre los dos hombres y que cambi¨® la vida de ambos para siempre.
Pero no solo en lo meramente narrativo es Tetris un c¨®mic sobresaliente. Brown, repito que sin ombliguismos, es capaz de sacarle un partido extraordinario a la met¨¢fora. Tetris est¨¢ basado en un juego que obsesionaba a Patjinov en su infancia, como me cont¨® ¨¦l mismo para este peri¨®dico hace unos a?os, el pent¨®mino. La genialidad de Patjinov fue reducir el pento- a tetro-, de cinco a cuatro. Brown visualiza esta lucha con el dise?o de un puzle en piezas de cuatro con alegor¨ªas realmente poderosas. P¨¢gina 74: el vaso que imagin¨® Alexey con las piezas de Tetris cayendo sobre ¨¦l a toda p¨¢gina. P¨¢gina 136: el cabreo en pixel-art de Alexey cuando se entera de que la comercializaci¨®n en Occidente de su juego est¨¢ aprovech¨¢ndose para incluir en su apartado art¨ªstico una imagen estereotipada de Rusia para favorecer el lado americano de la Guerra Fr¨ªa.
Tetris es un verdadero despliegue de c¨®mo emplear los recursos del c¨®mic para narrar una fascinaci¨®n por otro arte, el de los videojuegos. Como ensayo, cumple admirablemente la tarea de contar, con m¨²ltiples focos, la historia del videojuego m¨¢s popular que es, a su vez, la historia de los videojuegos y su monumental y exponencial ¨¦xito. Y como tebeo aprovecha todos los recursos formales de un arte que, como aquel al que rinde pleites¨ªa, tambi¨¦n fue tildado de divertimento infantiloide sin el menor inter¨¦s. No es poca haza?a.
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