Jap¨®n sue?a a Jap¨®n en ¡®Sekiro. Shadows die twice¡¯
Este fant¨¢stico t¨ªtulo demuestra una vez m¨¢s la relevancia de From Software como referente art¨ªstico y comercial
¡°Le gusta mucho leer¡±. As¨ª, aislada de significado y como arranque de un art¨ªculo, la frase sonar¨¢ mundana, pero encierra un aleph en ella, el universo privado de una de las mentes m¨¢s privilegiadas del videojuego contempor¨¢neo. La pronunci¨® uno de sus samurais, Yasuhiro Kitao, voz de From Software en este evento, el estudio que ha revolucionado el d¨¦cimo arte con su trabajo infatigable por perfeccionar un m¨¦todo de construir videojuegos completamente genuino. Y que parte, precisamente, de esa frase de Kitao. Parte de lo mucho que a Hidetaka Miyazaki, amo y se?or de From Software, le gusta leer. Y so?ar.
Miyazaki ha decidido que ya estaba bien de dedicar su tiempo a digerir y regurgitar Occidente. Despu¨¦s de su visi¨®n barroca, fascinante e inescrutable de la Edad Media y la ¨¦poca Victoriana, Miyazaki ha elegido centrar su imaginaci¨®n en las fronteras de su hogar: Jap¨®n. Concretamente esos ¨²ltimos a?os del periodo Edo que configuran lo m¨¢s ic¨®nico de su cultura, la tierra de feudos en la que mor¨ªan y viv¨ªan bushidos, samur¨¢is, ronin y shinobis. Ser¨¢ uno de estos ¨²ltimos, un ninja llamado lobo-manco, el que protagonice el nuevo juego del estudio nip¨®n: Sekiro. Shadows die twice. Os¨¦ase: Las sombras mueren dos veces.
No estuvo Miyazaki visible en esta demostraci¨®n. Fue su samurai quien asumi¨® la tarea, siempre mentando al bushido y sus ideas, de presentar a la prensa este nuevo y fascinante juego, que introduce un sinf¨ªn de novedades y omisiones a esa f¨®rmula con la que From Software ha fascinado al mundo del videojuego durante cinco t¨ªtulos ¡ªLa trilog¨ªa Dark souls, el precursor Demon souls y la incursi¨®n lovecraftiana de Bloodborne¡ª. Sekiro es el hijo espiritual de esta tradici¨®n de hacer juegos, pero lo es de otra camada, con demasiados aspectos diferenciales como para considerarlo una mera vuelta de tuerca de la f¨®rmula consabida: narrativa en elipsis, combate letal, personajes configurables y multijugador deconstruido.
De estos cuatro pilares esenciales, Sekiro conserva solo dos. Adi¨®s a cualquier elemento online, por m¨¢s que los rumores apunten a que no se ha dicho la ¨²ltima palabra y que alguna mec¨¢nica ignota habr¨¢ para invadir partidas ajenas. Kitao nos dijo que no, que hab¨ªa sido una decisi¨®n consciente de dise?o para centrarse y profundizar en los otros dos. Suena a verdad, porque la ausencia de esos elementos parece haber potenciado al l¨ªmite las cualidades singulares de estas manera de esculpir los videojuegos.
Por una vez, los precedentes de la historia son muy f¨¢ciles de entender. Un samur¨¢i, a cargo de un joven se?or, pierde un combate con un peligroso rival y tambi¨¦n, para su infinita verg¨¹enza, al amor que jur¨® proteger. La misi¨®n, con una aparente sencillez de tragedia cl¨¢sica, recuperar al maestro. Claro que por el camino la cosa se retorcer¨¢ y desdibujar¨¢ con una visi¨®n expresionista del Jap¨®n de la ¨¦poca. ¡°En ning¨²n momento estamos haciendo una recreaci¨®n de la historia de Jap¨®n. Por ejemplo¡±, Kitao se?ala a la pantalla, donde se admiran, sobre el horizonte, una impresionante fortaleza, ¡°es obvio que en el Jap¨®n del Edo no hab¨ªa castillos tan rid¨ªculamente grandes. Lo que Miyazaki ha hecho ha sido leer mucho sobre el periodo y dar su propia visi¨®n¡±.
Esta visi¨®n, por supuesto, sigue siendo salvaje y letal. Pero como el protagonista es un ninja, su movimiento ha cambiado radicalmente de ese combate estrat¨¦gico, pertinentemente ralentizado, que presid¨ªa Dark souls y un poquito menos Bloodborne. Esto es otra cosa, esto es un sistema de combate donde vivir y morir se decide en d¨¦cimas de segundo. En uno de los primeros combates que pudimos apreciar en la demo guiada, el samur¨¢i protagonista, Lobo-manco, se quedaba observando a la distancia a un enemigo que se aproximaba. De pronto, como una v¨ªbora, se proyectaba hacia delante y acababa de ¨¦l de un solo tajo.
Cualquiera que tenga cierto bagaje en cine japon¨¦s que refleje con autenticidad los duelos a katana (la maravillosa Zatoichi de Takeshi Kitano, por ejemplo), sabe que estas espadas no estaban hechas para chocar entre s¨ª, en un duelo prolongado a la europea. Estas hojas quebradizas e infinitamente afiladas eran armas de un solo movimiento. La base de un duelo de katana es un combate mental que transcurre entre dos estatuas humanas que proyectan mil posibles ataques en sus mentas. Luego, en fracciones de segundo, se decide la muerte.
Lo curioso es que cuando Kitao record¨® el lema con el que define Miyazaki el combate de Sekiro, sali¨® lo contrario a este tipo de duelos. ¡°Choque de espadas¡± es el leitmotif principal. Curiosamente, ambas cosas son compatibles. La katana ejerce en Sekiro tambi¨¦n las funciones de escudo. Pero cuando se usa como arma atacante, la idea es acabar con el enemigo en un par de movimientos a lo sumo. Buscar la debilidad de su guardia y explotarla con un ataque fulgurante y definitivo.
Todo esto sirve, claro, si el enemigo es abordable. Para enemigos que desbordan¡ Hay otra mec¨¢nica preparada, la m¨¢s revolucionaria de todo Sekiro: un gancho ninja. Por primera vez en estos juegos, ser¨¢ posible explorar el mundo con verticalidad. El gancho del protagonista, una de las herramientas que puede emplear su mano reconstruida, puede lanzarse a cualquier superficie para escalarla. Tejados de pagodas, cornisas de monta?as y hasta los propios enemigos son gancheables. Y el gancho se convierte en la ¨²nica respuesta cuando uno se topa con una v¨ªbora albina de decenas de metros rondando por un desfiladero, a la caza de una rata humana.
La tensi¨®n de este encuentro introduce otro elemento radicalmente opuesto a las emociones de Dark souls. En Dark souls lo abrumador siempre era abordable; dur¨ªsimo, tal vez, pero desde luego vencible. Pero da la sensaci¨®n de que en Sekiro habr¨¢ enemigos verdaderamente invencibles, dioses desmedidos ante los que solo cabe huir. Kitao destac¨® que este tipo de secuencias tensas, contra amenazas colosales, son una de las cosas que el equipo m¨¢s desea compartir con los jugadores.
Habr¨¢ en Sekiro mec¨¢nicas ignotas tambi¨¦n, acertijos extra?os que resolver para descubrir grandes pedazos del siniestro fresco. Vimos uno realmente interesante. Al parecer, habr¨¢ unas puertas ninja repartidas por el mapa sobre las que hay dibujada una silueta humana. Imitando la posici¨®n de la silueta se abren puertas a otras¡ ?dimensiones? ?temporalidades? ?ambas? Eso pareci¨® en la demo, porque resolver ese acertijo provocaba el combate con un semidi¨®s en un hermos¨ªsimo escenario, un puente sobre el que llov¨ªan las hojas sangrientas de los arces.
From Software tiene entre manos otro fascinante viaje. Desde luego, para m¨ª, y con el permiso de Super smash bros ultimate y otro juego nip¨®n del que hablar¨¦ pr¨®ximamente, es de largo lo mejor que he visto en estos d¨ªas de E3 que cada vez se hacen m¨¢s largos. El tenso oasis que supone la evidente maestr¨ªa de este estudio, capaz de innovar sin perderse a s¨ª mismo, reconforta y descansa la mente abotargada. Pronto lo tendremos entre nosotros para fascinarnos, una vez m¨¢s, con la retorcida brillantez de Miyazaki. Y por partida doble, porque Sony ha anunciado su primer gran t¨ªtulo para la realidad virtual, D¨¦racin¨¦ del mismo estudio. All¨ª me tendr¨¢n, con el casco sobre los ojos las horas que hagan falta.
Por cierto, una posdata. Kitao nos insisti¨® mucho en que el dise?o de niveles recordar¨ªa mucho m¨¢s a Dark souls I que a cualquiera de sus secuelas. Que ser¨ªan escenarios retorcidos, navegables e interconectados. Para quien entienda que significa esto, ya puede frotarse las manos.
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