El videojuego espa?ol prev¨¦ rivalizar en facturaci¨®n con el sector del libro en 2021
El anuario del sector arroja un futuro prometedor y un presente donde crecen sobre todo las compa?¨ªas m¨¢s poderosas
A pesar de que la foto es cuasi id¨¦ntica a la del a?o pasado ¡ªel tejido del videojuego espa?ol sigue siendo mayoritariamente precario: el 88% de las empresas facturan menos de dos millones de euros, el 74% emplea a menos de 10 personas y el 90% busca financiaci¨®n¡ª, el mensaje general que se trasluce de la industria del videojuego espa?ol es optimista. El videojuego espa?ol aspira a facturar 1.630 millones de euros en 2021, una subida espectacular respecto a los 713 que logr¨® en 2017, seg¨²n los datos del anuario presentado esta ma?ana en la sede del ICEX con la presencia de los ministros de Industria y Cultura. Es decir, se situar¨ªa ya en una cifra cercana a lo que mueve el sector del libro, la l¨ªder en solitario de las industrias culturales espa?olas con una facturaci¨®n en 2017 de 2319,36 millones de euros. Con una diferencia esencial, el libro est¨¢ estancado en su crecimiento y el videojuego espa?ol pretende mantener un crecimiento anual del 23% durante los pr¨®ximos tres a?os. ?
Ya desde su tribuna, El Libro Blanco del desarrollo espa?ol de videojuegos 2018 ¡ªdesarrollado por la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV) y presentado esta ma?ana en la sede del ICEX con la presencia de los ministros de Cultura e Industria¡ª, llama al optimismo: Una nueva edad de oro del videojuego espa?ol es el t¨ªtulo elegido por Luis Quintans, presidente de DEV, para definir el momento que vive esta industria. A ello han contribuido una serie de lanzamientos exitosos, tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico del pasado a?o, especialmente en el sector independiente: Do Not Feed the Monkeys, Moonlighter, They are billions y sobre todo el gran ¨¦xito internacional que ha sido Gris han supuesto triunfos para el videojuego espa?ol. Todos ellos, eso s¨ª, distribuidos internacionalmente por una empresa extranjera.
De forma presencial en el caso de Guirao y en diferido, desde M¨¦xico, en el caso de Maroto, los ministros de Cultura e industria apoyaron el evento con su presencia. "Al igual que el cine o a literatura, los videojuegos transmiten valores y cultura y provocan emociones. Pero adem¨¢s, supone una v¨ªa de entretenimiento clave para los j¨®venes. Por eso pido un llamamiento a que la dimensi¨®n ¨¦tica sea un eje central de esta industria para inculcar buenos valores a nuestra ciudadan¨ªa m¨¢s joven", ha declarado Jos¨¦ Guirao, ministro de Cultura, Educaci¨®n y Deporte.? "Esta industria es uno de los sectores innovadores que impulsan la econom¨ªa nacional. Espa?a est¨¢ llamada a ser un l¨ªder mundial en este sector", ha declarado Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo.
Principales amenazas para el videojuego espa?ol
? Fracaso de la mayor¨ªa de las startups y empresas peque?as (estudios indie).
? La falta de capital inversor con vocaci¨®n de permanencia pone en riesgo a los estudios de tama?o mediano que est¨¢n abocados a financiar nuevos proyectos con recursos propios.
? Oferta de empleo insuficiente para absorber la siguiente generaci¨®n de egresados de grados y m¨¢steres, lo que generar¨¢ frustraci¨®n y una posible ca¨ªda de la demanda de formaci¨®n.
? Deslocalizaci¨®n de los estudios m¨¢s grandes y exitosos en otros pa¨ªses con un ecosistema m¨¢s completo y favorable.
? Perdida del talento de nuestros mejores creativos y profesionales, que son atra¨ªdos por proyectos extranjeros.
? Frustraci¨®n de los inversores, que se dirigir¨ªan a otro sectores o a otros pa¨ªses.
Seg¨²n El Libro Blanco del desarrollo espa?ol de videojuegos 2018.
Guirao ha destacado tambi¨¦n el plan del ministerio para "normalizar" la dimensi¨®n social y cultural del videojuego, usando como herramienta divulgativa para cambiar las connotaciones negativas que ha venido arrastrando el medio en su retrato medi¨¢tico. "Tenemos que transformar c¨®mo ve? la ciudadan¨ªa al sector. Hablo de una transformaci¨®n cultural. El p¨²blico general ve al videojuego con el rechazo, relacion¨¢ndolo con la violencia o la adicci¨®n. Mi papel y el del ministerio es simb¨®lico y estamos a disposici¨®n de este sector para cambiar esa imagen." Guirao record¨® el impacto de su presencia en la feria alemana de Gamescom (portada de este peri¨®dico) como "instrumento" para este objetivo de lavado de cara cultural.?
Si se le levanta el cap¨® a la industria del videojuego espa?ol, siguen surgiendo las dudas que este peri¨®dico lleva fundamentando en sus an¨¢lisis de este anuario. La primera ata?e a la facturaci¨®n. El sector sigue acelerando su crecimiento (el interanual es de un 15,7%), pero el estudio indica que la mayor¨ªa de la facturaci¨®n la absorben las empresas grandes, as¨ª como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes empresas, aunque el anuario no las lista, incluyen sucursales de grandes compa?¨ªas internacionales como King (Candy Crush), Ubisoft (Assassin's Creed) o Electronic Arts (FIFA). Muy pocas empresas de sello espa?ol? ¡ªla andaluza Genera y la madrile?a Mercury Steam son dos ejemplos¡ª ? pasan de los 50 empleados. Guirao destac¨® en su discurso que, en su opini¨®n, este problema es el crucial que debe superar el sector: "Las microempresas est¨¢n muy bien para empezar, pero no son un horizonte de futuro. Las peque?as est¨¢n bien para empezar, las medianas para resistir en tiempos de crisis, pero las que generan estabilidad y porvenir son las grandes."
M¨¢s esperanzador resulta el dato de empresas en activo. El pasado anuario marc¨® la ruptura de la expansi¨®n en el n¨²mero de empresas de videojuegos espa?olas: desaparecieron 30. 2018 da un saldo p¨ªrrico de 5 empresas m¨¢s hasta un total de 455 en activo. Pero el informe vuelve a repetir que esto es un proceso natural y necesario debido al exceso de empresas que aqueja al sector. En la p¨¢gina 53, un cuadro muy revelador compara por pa¨ªses el n¨²mero de empresas y la facturaci¨®n que generan. Siendo mucho m¨¢s populoso su sector (455 frente a 343), una compa?¨ªa espa?ola genera tres veces menos que una sueca. La comparativa con pa¨ªses como Francia, Estados Unidos o Canad¨¢ tambi¨¦n es sideral: Espa?a genera cuatro veces menos riqueza por empresa que los citados.
Sorprende y mucho, eso s¨ª, verla por delante de Polonia, pa¨ªs que posee una de las empresas europeas m¨¢s poderosas del presente: CD Projekt y no pocos estudios independientes de primer nivel. Por ejemplo, 11 bits (This War of Mine, Frostpunk), tambi¨¦n publisher [equivalente a la distribuidora cinematogr¨¢fica] de uno de los juegos destacados del a?o: Moonlighter.
Por comunidades, el liderazgo del videojuego espa?ol sigue inc¨®lume. Catalu?a es la regi¨®n l¨ªder, seguida de Madrid. Pero se advierte movimiento en casi todas las comunidades aut¨®nomas. Solo Cantabria no registra estudios en activo dedicados al desarrollo de videojuegos. Se dan paradojas interesantes. Andaluc¨ªa, una de las comunidades m¨¢s castigadas por el paro, es la cuarta potencia creativa de Espa?a, casi doblando a Pa¨ªs Vasco. Valencia mantiene su tercer lugar, a la caza de las dos grandes. Galicia, Asturias, Castilla y Le¨®n o Murcia registran una presencia notoria. En general, al margen de las regiones l¨ªder, la fiebre por crear videojuegos se representa como un s¨ªntoma nacional.
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