40 a?os de ciberpunk: una distop¨ªa futurista que se parece mucho a nuestra realidad
La novela ¡®Neuromante¡¯ inici¨® un g¨¦nero oscuro y pesimista que describe un futuro dominado por las grandes corporaciones, la tecnolog¨ªa opresiva y la desigualdad social. Casi un retrato del mundo actual
¡°El cielo sobre el puerto ten¨ªa el color de una pantalla de televisor sintonizada en un canal muerto¡±. Es la primera frase de la c¨¦lebre novela Neuromante, de William Gibson, publicada en 1984, curiosamente el a?o en el que George Orwell ambientaba su distop¨ªa autoritaria del Gran Hermano. La distop¨ªa de Gibson era de otro matiz y fue considerada como el inicio del ciberpunk: en aquella d¨¦cada la tecnolog¨ªa comenzaba a infiltrarse en la vida cotidiana, a trav¨¦s de los primeros ordenadores personales y videojuegos (Pac-Man sali¨® en 1980), y al capitalismo le quedaba poco para liberarse de las cadenas que conten¨ªan su poder arrollador. El g¨¦nero naci¨® como un hijo rebelde de la ciencia ficci¨®n cl¨¢sica, un futuro sombr¨ªo al que, como en una profec¨ªa autocumplida, nuestro mundo cada vez se parece m¨¢s. El cr¨ªtico cultural Fredric Jameson, recientemente fallecido, consideraba el ciberpunk como un nuevo realismo: ¡°La expresi¨®n literaria suprema, si no de la posmodernidad, s¨ª del capitalismo tard¨ªo¡±.
En Neuromante se cuenta la historia de Case, uno de los mejores hackers que pululan por el ciberespacio, ca¨ªdo en desgracia tras robar a sus empleadores, quienes, a modo de revancha, da?an su sistema nervioso y su capacidad para conectarse. Aparecen los elementos cl¨¢sicos del g¨¦nero: las grandes corporaciones que controlan el mundo ante la debilidad de los Estados (ahora se denomina tecnofeudalismo), el poder de la inteligencia artificial en una sociedad hipertecnologizada, la amenaza a la ciberseguridad o la gran desigualdad socioecon¨®mica. Las ciudades son oscuras, aceleradas, sucias, despiadadas, una idea de decadencia urbana probablemente influenciada entonces por la reciente crisis urbana de los a?os setenta.
Es el llamado high tech / low life, es decir, la conjunci¨®n de una tecnolog¨ªa muy avanzada con un nivel de vida cada vez m¨¢s miserable, porque es de necios confundir innovaci¨®n con progreso. Todo resulta muy familiar. ¡°No queda tiempo para ser nost¨¢lgicos. El flujo turboacelerado hace tiempo que se zamp¨® nuestros sesos fritos en una bandeja; la primera y ¨²ltima ense?anza del ciberpunk es que siempre es demasiado tarde para volver atr¨¢s¡±, se?ala Federico Fern¨¢ndez Giordano, director editorial de Holobionte Ediciones.
El estilo literario acompa?a: la profusi¨®n de datos que recrean la sobrecarga informativa se mezcla con las met¨¢foras tecnol¨®gicas y una rapidez propia de una sociedad de consumo enloquecida. ¡°Neuromante gener¨® un impacto demoledor en la ciencia ficci¨®n, y no solo por la tem¨¢tica, sino tambi¨¦n por la forma que tiene Gibson de utilizar el lenguaje¡±, dice el escritor Rodolfo Mart¨ªnez, considerado pionero del g¨¦nero en Espa?a con su novela La sonrisa del gato (Sportula, 1995). Otros autores, como Bruce Sterling o John Shirley, fueron fundamentales. La antolog¨ªa Mirrorshades (Siruela), coordinada por Sterling, colabor¨® al establecimiento de esa fecunda escena literaria en 1986, que continu¨® con obras de Neal Stephenson (Snow Crash, 1992) o Richard K. Morgan (Carb¨®n alterado, 2002).
Gibson, que ya hab¨ªa acu?ado el t¨¦rmino ciberespacio en el relato Quemando Cromo (1982), ha declinado participar en este reportaje por estar concentrado en la escritura de su nueva novela. Es notoria la claridad con la que el autor prev¨¦ el ciberespacio m¨¢s de una d¨¦cada antes de su popularizaci¨®n como internet. ¡°La ciencia ficci¨®n no pretende predecir el futuro, solo se imagina un futuro posible. Verne no imagin¨® el submarino, se inspir¨® en unos peque?os submarinos que ya exist¨ªan. Se han anticipado cosas, pero siempre partiendo de algo existente. Lo que nunca se ha predicho, eso s¨ª, son los tel¨¦fonos inteligentes¡±, dice Mart¨ªnez.
De hecho, en los ochenta ya exist¨ªa la red primigenia Arpanet y en algunas pel¨ªculas aparec¨ªan redes inform¨¢ticas, como en Juegos de guerra (John Badham, 1983), en la que el protagonista entra en las computadoras militares utilizando un m¨®dem telef¨®nico y est¨¢ a punto de iniciar una guerra nuclear, como si fuera un juego online. La idea de las redes inform¨¢ticas flotaba en el ambiente militar, tecnol¨®gico y acad¨¦mico de la ¨¦poca. El ciberpunk, eso s¨ª, suele ir muy pegado al presente: no ocurre ¡°hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana¡±, sino casi aqu¨ª y casi ahora. Con su aparici¨®n, el tecnoutopismo que vehicula buena parte de la ciencia ficci¨®n de la segunda mitad del siglo XX se convierte en una sucia pesadilla que espera a la vuelta de la esquina, en un futuro muy cercano. O que ya est¨¢ aqu¨ª, como el reverso tenebroso de la ideolog¨ªa que se despacha desde Silicon Valley.
Neones y pesimismo
Ese futurismo pesimista se ubica en un mundo oscuro que toma numerosos elementos del g¨¦nero noir, del hard boiled de Raymond Chandler o Dashiell Hammett: personajes marginados, perdedores y rebeldes, ambientes nocturnos y decadentes, mucha lluvia y mucha bruma, una sociedad cruel donde cada uno trata de sacarse las casta?as del fuego como puede. Pero todo con muchos cables y neones. En este caso, los personajes, antes que sombrero y gabardina, suelen tener modificaciones tecnol¨®gicas en su cuerpo o en su mente, y consumen m¨¢s dextroanfetamina que whisky on the rocks.
¡°La tecnolog¨ªa se ha fusionado con el cuerpo: implantes, pr¨®tesis extremas, cuerpos parcialmente rob¨®ticos, y la constante conexi¨®n con el ciberespacio, marcan la obsolescencia humana: nuestras mentes pueden ser copiadas, editadas, reinstaladas y vendidas¡±, explica el escritor Luis Carlos Barrag¨¢n, especializado en terror y ciencia ficci¨®n new weird, cuyas ¨²ltima obras son la colecci¨®n de relatos de body horror Par¨¢sitos perfectos (Caja Negra) y la novela El gusano (Holobionte).
La gran pel¨ªcula ciberpunk es Blade Runner, de Ridley Scott, basada en una novela de Philip K. Dick, que sent¨® las bases visuales de la est¨¦tica. En ella el polic¨ªa Rick Deckard, encarnado por Harrison Ford, tiene por cometido ejecutar (¡°retirar¡±) a androides rebeldes (los replicantes) que son indistinguibles de los humanos y que han visto cosas incre¨ªbles, aunque sus recuerdos se ¡°perder¨¢n en el tiempo, como l¨¢grimas en la lluvia¡±, como reza el celeb¨¦rrimo mon¨®logo final. Curiosamente, Blade Runner es m¨¢s bien un ciberpunk avant la lettre, porque se estren¨® en 1982, dos a?os antes de la publicaci¨®n de Neuromante: al no contener referencias al ciberespacio, para muchos no es todav¨ªa ciberpunk puro y duro.
¡°En realidad, el ciberpunk es una mezcla del ambiente de Blade Runner y de la tecnolog¨ªa de otra pel¨ªcula del mismo a?o, Tron, que s¨ª que se adentraba en el espacio virtual¡±, explica Mart¨ªnez. Una aportaci¨®n fundamental ser¨ªa Matrix (hermanas Wachowski, 1999), con su historia de m¨¢quinas inteligentes que esclavizan a la humanidad, ofreci¨¦ndole un simulacro por realidad. O Desaf¨ªo total (Paul Verhoeven, 1990), sobre un obrero que escapa a Marte desde una Tierra superpoblada y descubre que tiene recuerdos implantados. O Ghost in the Shell (varios animes y una pel¨ªcula de acci¨®n real por Rupert Sanders, en 2017), una reflexi¨®n sobre la relaci¨®n entre el cuerpo, la mente y la tecnolog¨ªa a trav¨¦s de una polic¨ªa ciborg especializada en ciberterrorismo. O Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), un anime que sucede en un Neo-Tokio reconstruido tras la Tercera Guerra Mundial donde proliferan las bandas de motoristas.
Tambi¨¦n en videojuegos Deus Ex o Cyberpunk 2077, en cuyo mundo, Night City, se desarrolla la serie de anime Cyberpunk: edgerunners, en Netflix. Para el movimiento tuvo tambi¨¦n suma importancia un juego de rol, origen del videojuego, titulado tambi¨¦n Cyberpunk, obra de Michael Pondsmith en 1988. ¡°Nos hemos convertido en una sociedad dist¨®pica¡±, dec¨ªa el autor a este diario en 2020.
?Vivimos en el ciberpunk?
¡°Es como si en los ochenta el ciberpunk no hubiese surgido como una distop¨ªa que evitar, sino como un plan perverso que ten¨ªamos que completar¡±, dice Barrag¨¢n. Al enumerar las citadas caracter¨ªsticas del mundo ciberpunk (el retroceso del Estado ante las grandes corporaciones, la sociedad hipertecnificada, la inteligencia artificial, la centralidad del ciberespacio, la creciente desigualdad o el deterioro de las condiciones de vida) es inevitable pensar en lo mucho que se parece a nuestro mundo, en aquel ¡°realismo¡± que dec¨ªa Fredric Jameson.
M¨¢s paralelismos: las grandes ciudades ciberpunk tienen un fuerte toque oriental, porque en los ochenta Jap¨®n se promet¨ªa como la gran potencia de vanguardia tech, donde proliferaban las megal¨®polis y los robots. Los restaurantes japoneses de Blade Runner o el hecho de que Neuromante transcurra en Jap¨®n o Akira en NeoTokio llenan las noches brumosas de ideogramas de ne¨®n, igual que ocurre ahora mismo con el auge de la fast food oriental, que florece por doquier ofreciendo ramen y dim sum en el coraz¨®n de la urbe contempor¨¢nea. Las ciudades ciberpunk son ajetreadas, diversas, llenas de gente de todo pelaje, como en la actual fiebre del turismo y la globalizaci¨®n. Y algunas tribus juveniles adoptan una est¨¦tica futurista de fl¨²or, prendas metalizadas o pelos de colores, claramente inspirada en el ciberpunk, que nos dicta qu¨¦ aspecto tiene que tener el porvenir. El futuro se convierte en lo que se espera que sea.
Podr¨ªa observarse que, aunque nuestra realidad es netamente ciberpunk, su envoltorio no es tan siniestro: hay una p¨¢tina de hiperdise?o cuqui y optimismo ingenuo. Pero quiz¨¢s solo en ciertos lugares de eso que llamamos Occidente. ¡°El mundo no parece tan bonito en otras partes, solo hay que dar un paseo por los callejones abarrotados con cables de la vieja Delhi, los barrios sobrepoblados de Lima o de Bogot¨¢. El futuro ya est¨¢ ac¨¢, solo que no est¨¢ distribuido igualmente¡±, a?ade Barrag¨¢n. Cita la falta de alternativa que ofrece el capitalismo, en la l¨ªnea del pensador Mark Fisher, y se?ala la adicci¨®n a los smartphones, el ciclo de hiperproductividad, consumo y autoexplotaci¨®n. ¡°El sistema se ha instalado en nuestra mente, y desde all¨ª nos opera. No hay diferencia con el ciberpunk¡±, a?ade el autor.
El ciberpunk tambi¨¦n ha afectado al pensamiento contempor¨¢neo, y no solo en los citados Jameson o Fisher, sino que tambi¨¦n muestra conexiones con la obra de Jean Baudrillard, Nick Bostrom, Franco Bifo Berardi, las corrientes transhumanistas, la cultura hacker o Nick Land y los autores de la Unidad de Investigaci¨®n en Cultura Cibern¨¦tica (CCRU, por sus siglas en ingl¨¦s).
¡°La relaci¨®n entre este g¨¦nero y la filosof¨ªa ha sido uno de los cap¨ªtulos m¨¢s apasionantes del pensamiento de las ¨²ltimas d¨¦cadas. El ciberpunk fue un acelerador de la filosof¨ªa¡±, dice Giordano, que lamenta que, a pesar de todo, durante mucho tiempo fue tomado solo como un entretenimiento de ciencia ficci¨®n. ¡°Como siempre, se paga un alto precio por no tomarse en serio el trabajo de la ficci¨®n. O lo que es igual, por tomarse demasiado en serio la filosof¨ªa y olvidarse de lo que se cuece en realidad: una transformaci¨®n cibern¨¦tica de la filosof¨ªa y la subjetividad¡±.
El ciberpunk nos habla del sistema, y del sistema actual, de forma sombr¨ªa. ¡°Creo que el problema de ra¨ªz de muchos males es el funcionamiento del sistema capitalista, que trata de rentabilizar cualquier innovaci¨®n tecnol¨®gica a costa de lo que sea¡±, concluye Mart¨ªnez. ¡°El ciberpunk representa a ese capitalismo¡±.
Babelia
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