Regreso a mundos imaginados
La interrelaci¨®n entre la fantas¨ªa ¨¦pica y el juego de 'rol' abre perspectivas in¨¦ditas en el campo creativo
En 1936 se suicid¨¦ Robert E. Howard dejando en herencia un pu?ado de personajes entre los que descollaba un nada sofisticado b¨¢rbaro de Cimmeria: Conan. No fue Howard el primero ni el ¨²nico en crear tipos semejantes, ni en imaginar mundos remotos en los que imperaran la espada y la brujer¨ªa. Pero se le considera uno de los padres de la fantas¨ªa ¨¦pica, un subg¨¦nero de confusas fronteras que abarca desde deleznables productos como los Libros de Gor -sadomasoquismo heroico-, de John Norman, hasta apasionantes historias de aventuras, como el ciclo de Elric de Melnibon¨¦, de Moorcock. La fantas¨ªa ¨¦pica, interesant¨ªsimo veh¨ªculo de mitos, sincretizados y popularizados, ha permeado otros g¨¦neros, ha pasado al cine, al comic, a la est¨¦tica heavy y hasta al ramo de la jugueter¨ªa infantil (sector mu?ecos articulados). Hoy experimenta un singular impulso relacionado con su feed back con los juegos de rol. Se trata de un nuevo fen¨®meno creativo.Un grupo de adolescentes est¨¢ reunido alrededor de una mesa en una peque?a habitaci¨®n vac¨ªa y mal iluminada. Nada, excepto quiz¨¢ alg¨²n rostro crispado, permite reconocer el dificil trance en que se encuentran: la Tumba de Snoldor, Se?or de la Muerte, est¨¢ llena de peligros.
Se est¨¢ jugando una partida de Dungeons y Dragons (D & D), con un m¨®dulo de aventura proporcionado por la revista especializada Troll. Puede que se empleen peque?as figuras, alg¨²n accesorio estimulador de la imaginaci¨®n, mapas o... nada. El juego se desarrolla en la mente de los jugadores. El ¨¢rbitro (master) enuncia la situaci¨®n y los participantes la asumen (en virtud de las caracter¨ªsticas de sus personajes) y deciden sus acciones, que provocan determinada reacci¨®n en el marco del esquema general de la aventura. Una complicada sala, con puertas, inscripciones y mobiliario es verbalizada por el ¨¢rbitro; queda en el aire unos segundos, perfectamente dise?ada, y desaparece para dar paso a una mazmorra; todos los jugadores han definido ya sus Posiciones: les va la vida.
Varios vol¨²menes, literalmente miles de p¨¢ginas, constituyen el fondo de D & D: desde esquemas b¨¢sicos de aventura como El Palacio de la Princesa de Plata, hasta los Monster manual, listados de criaturas con sus atributos, pasando por el Book of Marvelous Magic, compendio de 500 nuevos objetos m¨¢gicos para el juego. Muy significativa es Legends & Lore, una adaptaci¨®n de los h¨¦roes y mitolog¨ªas tradicionales adaptados al D & D.
Albino emperador
D & D, aunque el m¨¢s antiguo, no es en absoluto el ¨²nico (ni el mejor, dicen los especialistas) juego de rol relacionado con la fantas¨ªa ¨¦pica: existen otros como Elric -basado en el ciclo de novelas de Michael Moorcock sobre el albino emperador de Melnibon¨¦-, Runequest, Warhammer Fantasy, el popular Middle Earth Role Playing -sobre el mundo creado por J. R. R. Tolkien- o Hyborian War -conquistas en la ¨¦poca de Conan-
Eso no es todo: revistas de aficionados. (desde la profesionalizad¨ªsima y bellamente editada White dwarf brit¨¢nica hasta el m¨¢s cutre fanzine) publican continuamente nuevos esquemas de aventuras, inventadas a menudo por los propios ¨¢rbitros. La cantidad y complejidad del material disponible resultan aterradoras. Y los entusiastas del juego no tienen bastante background, miran a su alrededor y obtienen nuevos personajes y situaciones de donde sea: del ciclo art¨²rico, del Beowulf, de los Eddas...
Ligado a los libros interactivos y a los juegos de tablero y ordenador, el fen¨®meno del juego de rol -que empieza a diflindirse ¨¦xitosamente en nuestro pa¨ªs pero que triunfa desde hace diez a?os en EE UU, en Gran Breta?a o Francia- puede tener enormes consecuencias en el g¨¦nero de la fantas¨ªa. Los lectores se encuentran con la posibilidad de desarrollar (y variar) los argumentos de sus obras favoritas, implic¨¢ndose adem¨¢s personalmente en las mismas. Por su parte, los aficionados al juego devoran con avidez los textos que sirven de base literaria a su pasatiempo, y reclaman m¨¢s obras en las que poder inspirarse; las colecciones especializadas crecen; los cl¨¢sicos (algunos polvorientos) se reeditan.
Editoriales y autores descubren un nuevo p¨²blico y aparecen obras en las que puede apreciarse un inter¨¦s por satisfacer la demanda concreta. Casos como el de las Cr¨®nicas de la Dragonlance (Timun Mas, tres ediciones ya del primer volumen), literaturizaci¨®n de un m¨®dulo de aventuras de D & D, no son excepcionales; en todo caso, pueden apreciarse en muchas obras recientes la inclusi¨®n de mapas y planos de edificios (por ejemplo en la espl¨¦ndida La atalaya, de Elizabeth A. Lynn -Mart¨ªnez Roca-), un inter¨¦s excepcional por el detalle, tanto en la descripci¨®n de lugares como de personajes, y una tendencia a la aventura de protagonismo colectivo; am¨¦n de que las peripecias no se agotan en un libro y dan pie a largas sagas. Por otro lado, grandes ¨¢rbitros (gente capaz de crear tramas exactas, guiones perfectos) se reciclan como escritores aprovechando la gimnasia del juego de rol. Todo apunta a un gran feed back in¨¦dito en la historia de la creaci¨®n en el que no faltan vinculaciones con el cine y el teatro (juego de rol en vivo). Existen juegos de rol sobre otros g¨¦neros, especialmente ficci¨®n cient¨ªfica y terror. En estos g¨¦neros pueden observarse indicios de un fen¨®meno parecido (v¨¦ase It, la exitosa novela de Stephen King), pero de alguna manera la fantas¨ªa ¨¦pica parece especialmente predispuesta. Puede incorporar estupendamente el terror -las vinculaciones entre Lovecraft y la sword & sorcery son m¨²ltiples-, y no est¨¢ limitada, como hasta cierto punto lo est¨¢ la ficci¨®n cient¨ªfica: en la fantas¨ªa ¨¦pica todo, incluso lo m¨¢s irracional, puede suceder -algo estupendo para crear aventuras-, y tanto en el pasado como en el futuro (cabr¨ªa analizar, adem¨¢s, cu¨¢nto hay de fantas¨ªa ¨¦pica en muchas obras consideradas de ficci¨®n cient¨ªfica: desde Una princesa de Marte, de Burroughs, hasta la saga de los dragoneros de Pern, de Anne McCaffrey).
Lankmar
Por otro lado, psicol¨®gicamente est¨¢n muy cerca del magma de los mitos las imprecisas tierras de los Reinos J¨®venes, la Era Hyb¨®rea de Conan, o la ciudad de Lankhmar... Y en los h¨¦roes -no s¨®lo musculosos como el propio Conan sino tr¨¢gicos como Elric o astutos como el Ratonero Gris- es f¨¢cil encontrar rasgos de los eternos arquetipos mitol¨®gicos: H¨¦rcules, Edipo, Mercurio...
Bajo su aparente sencillez, la fantas¨ªa ¨¦pica vehicula temas y sentimientos profundos, despierta emociones muy superiores a lo que, a menudo, parece ofrecer. En todo caso, no hay que olvidar que la novela de caballer¨ªa es una de las grandes influencias en el g¨¦nero (hasta el punto de que puede leerse el Amad¨ªs como un gran libro de sword & sorcery), y que muchos autores se han apoyado para construir sus mundos en mitolog¨ªas como la celta o la n¨®rdica.
La obra de Howard, con su mezcla de relatos hist¨®ricamente veros¨ªmiles y pura fantas¨ªa (la lucha del picto Bran Mak Morn con Roma, por un lado, y los improbables King Kull de Valusia, o Almuric, o Conan, por otro) muestra claramente las conexiones del g¨¦nero, su relaci¨®n con mitos, pueblos y geograf¨ªas reales. Una operaci¨®n como la efectuada recientemente (1986) por Gene Wolf en la estupenda Soldado de la niebla (Mart¨ªnez Roca) es muy reveladora: crea un escenario de aut¨¦ntica fantas¨ªa ¨¦pica por el simple procedimiento de adaptar los nombres de la Grecia cl¨¢sica.
Al ya confuso magma original del g¨¦nero -sincretismo initol¨®gico con el a?adido de mitos esp¨²reos-, se suman las manipulaciones de los jugadores de rol. Y el resultado es un corpus literario vivo y cambiante en el que tienen cabida, al mismo nivel, Sigurd y Conan, Excalibur y Tormentosa y Enlutada -las dos terribles espadas de Elric-, Dacia y Aquilonia... Y sin embargo, los ¨ªtems siguen ah¨ª, y siguen cumpliendo su misi¨®n: el h¨¦roe -su grado de sofisticaci¨®n remite a un estado m¨¢s o menos prin¨²tivo de la personalidad, Jung dixit- y a menudo su castigo por el exceso de confianza en s¨ª mismo (hybris), el viaje inici¨¢tico, la quest, el mago, el paso dif¨ªcil o parad¨®jico (symplegades)... Realmente, no se est¨¢ jugando con material inerte.
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