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Reportaje:

Las consolas son m¨¢s que un juego

Microsoft, Nintendo y Sony se disputan un mercado de 23.000 millones de euros y que ya supera el taquillaje del cine

Cada salto de Pikachu o cada disparo de Lara Croft mueve una industria multimillonaria, compleja y c¨ªclica, en la que Microsoft, Nintendo y Sony compiten ferozmente y llegan, incluso, a vender sus productos por menos de lo que cuesta producirlos. Est¨¢n luchando por el control de las consolas, uno de los dispositivos de entretenimiento en el hogar del futuro. Esto ya no es s¨®lo un juego.

Las compa?¨ªas deben vender el equipo muy barato, incluso bajo precio, para ganar mercado y vivir as¨ª del 'software' durante a?os
Nadie conoce la clave del ¨¦xito. El juego de 2001 en Espa?a fue Pok¨¦mon Plata, dise?ado para una plataforma de hace 12 a?os
Este dipositivo gana espacio en el hogar. En Espa?a hay 1,2 millones de DVD y 700.000 PS2, que tambi¨¦n incluyen DVD
M¨¢s informaci¨®n
Gates quiere comprar Nintendo

El dibujo parece el esqueleto de una monta?a rusa o el mapa de las cumbres del Himalaya. Las ventas de Nintendo desde 1989 dibujan un gr¨¢fico (v¨¦ase p¨¢gina 6) que refleja a la perfecci¨®n la dureza y complejidad del negocio de las consolas de videojuegos, y de los propios videojuegos que funcionan en esas consolas. Hay picos, es decir, ¨¦pocas de grandes ventas, seguidos de brutales pendientes y profundos valles, cuando las consolas mueren. Hay, incluso, peque?os picos dentro de las depresiones, cuando llegan las navidades y el fin del curso escolar; y nuevas cumbres, cuando nacen nuevos dispositivos. Ajenos a crisis econ¨®micas o tecnol¨®gicas, los videojuegos funcionan desde hace 30 a?os con sus propias reglas y, ahora mismo, comienza a subir una nueva cumbre: el a?o pasado se vendieron 55,3 millones de consolas y 285,3 millones de videojuegos, por un total de 20.900 millones de d¨®lares (unos 23.140 millones de euros). Es una industria, que este a?os aumentar¨¢ un 15,9%, seg¨²n IDC. El taquillaje de cine no alcanza los 19.000 euros.

El pico se est¨¢ produciendo porque hay tres consolas, las m¨¢s avanzadas y modernas que se han visto nunca, compitiendo en el mercado, y cada vez a menor precio. A pesar de que cientos de millones de hogares ya tienen una consola, estos nuevos dispositivos suponen un tremendo salto en cuanto a potencia y calidad de gr¨¢ficos. Gartner Group calcula que 12,5 millones de hogares estadounidenses, que ya tienen consolas, planean comprar una de las nuevas a corto plazo.

Y es que la industria de las consolas ya no s¨®lo llama la atenci¨®n de los ni?os y jugadores de toda la vida, sino que empieza a interesar al mundo financiero. Los fabricantes de videojuegos son las estrellas de Wall Street desde finales de a?o, y firmas como Merrill Lynch o Goldman Sachs publican informes sobre el sector. Adem¨¢s de las cifras millonarias que maneja este mercado, un segundo factor de inter¨¦s se debe a los tres pesos pesados que batallan en la actualidad: una de las mayores compa?¨ªas de ocio y entretenimiento del mundo (Sony, con PlayStation 2), una veterana empresa japonesa dedicada al mundo del juego desde hace m¨¢s de 100 a?os (Nintendo, con GameCube) y, como reci¨¦n llegada, Microsoft, la gran multinacional del software, la empresa que nunca arriesga si no est¨¢ segura de que va a ganar. Como explica Ignacio Feu, director de la divisi¨®n de retail y consumo de Microsoft Ib¨¦rica, la decisi¨®n ¨²ltima de entrar en este mercado la tom¨® el propio Bill Gates, aun sabiendo que la compa?¨ªa no empezar¨ªa a ganar dinero con su consola Xbox hasta 2004.

Porque ¨¦ste es un negocio complejo y caro. Algunos fabricantes cl¨¢sicos, como Atari o Sega, fueron pioneros en sus lanzamientos -la Dreamcast de Sega fue la primera consola de 128 bits- pero fracasaron porque les falt¨® fuelle para aguantar las subidas y bajas de la monta?a de las ventas. Sacar al mercado una consola supone fuertes inversiones en desarrollo, fabricaci¨®n y marketing, que s¨®lo obtienen beneficios a largo plazo, y ¨²nicamente si se consigue suficente cuota de mercado. Para lograrlo, los fabricantes deben vender muy barato, y aunque ganen, el triunfo dura unos cuatro o cinco a?os, hasta que se desarrolla la siguiente generaci¨®n.

Microsoft y Nintendo est¨¢n inmersas en esta fase de fuertes inversiones. Deben luchar contra PlayStation 2 (PS2) que es, en este momento, la n¨²mero uno indiscutible. La consola de Sony naci¨® en marzo de 2000 y, en estos dos a?os, ha vendido m¨¢s de 25 millones de equipos. La Play, como se la conoce popularmente, es compatible con los juegos de PS1 -la anterior consola de Sony, de la que se han vendido 87 millones-, as¨ª que los compradores de esta consola tienen a su disposici¨®n m¨¢s de 1.000 juegos. Adem¨¢s, PS2 tiene un reproductor DVD, lo que supone que puede reproducir pel¨ªculas y m¨²sica digital. Es, en fin, una de las consolas de vida m¨¢s larga y fruct¨ªfera de la historia del sector.

Para competir contra los poderes de PS2, Microsoft y Nintendo est¨¢n apostando fuerte. Microsoft se ha gastado 600 millones de euros en el marketing de Xbox, y Nintendo, 100 millones de euros para anunciar la GameCube en Europa. Sony, mientras, s¨®lo invirti¨® unos 15 millones de euros en anunciar PS2 en Espa?a durante todo el a?o pasado.

Competencia agresiva

Los reci¨¦n llegados tambi¨¦n est¨¢n compitiendo agresivamente en precios.

Microsoft lanz¨® su Xbox en Europa el 14 de marzo. La expectaci¨®n era tremenda. Se trataba del primer desaf¨ªo al poder de la PS2, un producto m¨¢s avanzado t¨¦cnicamente y con un cat¨¢logo muy amplio para un lanzamiento (60 juegos). Por eso, tambi¨¦n era m¨¢s cara. El precio inicial fueron 479 euros, frente a los 299 de la PS2, y el cliente deb¨ªa pagar 39 euros m¨¢s si quer¨ªa adquirir el mando que permite ver DVD. 'Pero la respuesta no fue la que Microsoft esperaba', asegura un informe de The Yankee Group. El 26 de abril, Microsoft bajaba el precio de su consola a 299 euros. La compa?¨ªa asegura que el motivo de esta rebaja es 'ampliar el p¨²blico objetivo' de XBox y dice que las ventas est¨¢n 'en l¨ªnea' con las previsiones.

GameCube, por su parte, salt¨® al mercado europeo el pasado 3 de mayo, y cambi¨® su precio incluso antes de salir: estaba previsto que costara 249 euros y empez¨® vendi¨¦ndose a 199. GameCube es m¨¢s barata porque carece de DVD. 'Nintendo sabe de videojuegos, y esta consola es la mejor plataforma para jugar', explica Luciano Pere?a, director general de Nintendo Espa?a.

Las bajadas de precios se han convertido ya en guerras en Estados Unidos donde, esta misma semana, PlayStation y Xbox han decidido ponerse al nivel de GameCube: las tres cuestan 199 d¨®lares.

Dinero en caja

La pregunta es hasta cu¨¢ndo podr¨¢n aguantar las compa?¨ªas esta batalla. Y todas ellas aseguran que aguantar¨¢n. Microsoft perder¨¢ 2.000 millones de d¨®lares con Xbox, ya que reconoce que fabricar su consola cuesta 'bastante m¨¢s', dice Feu, que los 199 d¨®lares y 299 euros a los que vende la m¨¢quina en Estados Unidos y Europa, respectivamente. Algo similar le ocurre a Nintendo. Pero ambas aseguran que tienen dinero en caja para aguantar todas las rebajas que haya en el mercado; Nintendo ten¨ªa 6.000 millones de d¨®lares en 2001, y Microsoft tiene m¨¢s de 3.000 en su caja fuerte. 'Si nos hemos metido en este mercado, aun sabiendo que ¨ªbamos a perder dinero, es porque tenemos intenci¨®n de permanecer en ¨¦l', dice Feu. Sony, por su parte, amortiz¨® hace tiempo los costes de desarrollo de su consola, asegura James Armstrong, consejero delegado en Espa?a de Sony Computer Entertaiment, la divisi¨®n dedicada a los juegos del gigante japon¨¦s.

El pico m¨¢ximo de lucha llegar¨¢ en 2004, seg¨²n Datamonitor, cuando esta generaci¨®n sea sustituida por la siguiente. Para entonces ya se sabr¨¢ qui¨¦n ha ganado la guerra. Adrian Drozd, analista del mercado de videojuegos de Datamonitor, pronostica que PlayStation mantendr¨¢ su liderazgo. Xbox, mientras, ganar¨¢ m¨²sculo y nombre para la pr¨®xima guerra, mientras que Nintendo mantendr¨¢ su base de clientes que han seguido las aventuras de sus personajes (Mario Bros, Donkey Kong, Zelda) en todas sus consolas.

Pero el futuro quiz¨¢ depare sorpresas, porque otra de las caracter¨ªsticas de este negocio es que es impredecible. Nadie sabe porqu¨¦ triunfa una consola o un videojuego. La propia PS2 es l¨ªder a pesar de ser la m¨¢s vieja y, por tanto, la menos avanzada tecnol¨®gicamente. 'La innovaci¨®n no es lo m¨¢s importante para la mayor parte de la gente; quieren que sea f¨¢cil de usar, que tenga muchos juegos, que no sea muy cara', explica Drozd. Lo mismo ocurre con el software. Desde Pong, ese primer videojuego en el que dos paletas se mov¨ªan para pegar una pelota, el triunfo de un juego es impredecible. En 2001, el m¨¢s vendido de Espa?a fue Pok¨¦mon Plata, seguido de Pok¨¦mon Oro y Pok¨¦mon Cristal. Los tres est¨¢n dise?ados para Game Boy, la vieja consola port¨¢til de Nintendo, que tiene 12 a?os de edad.

Dos j¨®venes prueban la GameCube, la ¨²ltima consola que se ha lanzado en Espa?a.
Dos j¨®venes prueban la GameCube, la ¨²ltima consola que se ha lanzado en Espa?a.LUIS MAG?N

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