Sergio Sancho gana el torneo Google Code Jam 2004
A sus 30 a?os, a este argentino le falta por aprobar tres asignaturas y la tesis para graduarse en Ciencias de la Inform¨¢tica
De 7.500 participantes de todo el mundo, el mejor fue el argentino Sergio Sancho Fl¨®rez. Los ¨²ltimos 50 sobrevivientes del prestigioso Google Code Jam 2004 compitieron en la sede central del buscador en California. Sancho era el ¨²nico hispanohablante, con excepci¨®n de un noruego que vivi¨® nueve meses en Espa?a. Su triunfo le vali¨® 10.000 d¨®lares.
A cada uno de los finalistas les dieron tres problemas matem¨¢ticos para resolver en 75 minutos, y otros 15 con los que pod¨ªan obtener puntos extra si descubr¨ªan errores en las soluciones de los otros competidores. Sergio se apur¨® en el primero y despu¨¦s de entregarlo comprendi¨® que se hab¨ªa equivocado. Perdi¨® puntos con la correcci¨®n. Hizo el segundo bien, pero no complet¨® el tercero.
En el tiempo suplementario logr¨® 50 puntos extra al comprobar errores ajenos. Eso le dio el triunfo. El matem¨¢tico chino, residente en California, Po-Ru Loh, gan¨® el segundo premio y 7.000 d¨®lares; el canadiense Reid Barton, del Massachussets Institute of Technology (MIT) fue el tercero y se llev¨® 5.000 d¨®lares.
Sancho tiene un aire a Bart Simpson, ya mayor. Perteneci¨® al equipo universitario finalista en el Torneo Mundial de Programaci¨®n en 2002, y en marzo de 2003 fue medalla de bronce y Campe¨®n de Am¨¦rica en la Competencia Internacional de Computaci¨®n.
A sus 30 a?os, Sergio todav¨ªa es estudiante; le faltan tres materias y la tesis para graduarse como licenciado en Ciencias de la Inform¨¢tica en la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad P¨²blica de Buenos Aires (UBA). La tardanza se explica por las horas que dedica a su trabajo en Core Security Technologies, una empresa de seguridad inform¨¢tica.
Es aficionado al f¨²tbol -hincha del River- pero dedica su escaso tiempo libre a los amigos: "Una vez por semana nos reunimos con juegos de rol; ahora estamos con el cl¨¢sico Dangers & Dragons".
Las matem¨¢ticas y la resoluci¨®n de problemas de ingenio eran sus juegos de infancia. "Mi padre es licenciado en F¨ªsica y Qu¨ªmica, y mi mam¨¢ es profesora de Matem¨¢ticas. Siempre recuerdo que cuando mi pap¨¢ se compr¨® la primera computadora, una TS1000, me cont¨® c¨®mo eran las instrucciones b¨¢sicas, y ah¨ª se me ocurri¨® mi primer programa, que hac¨ªa c¨¢lculos sin usar las instrucciones espec¨ªficas para eso".
"Tuve buenos profesores, pero en clase me destacaba por corregir a los docentes en los temas que estaban explicando, aun cuando muchas veces era la primera vez que ve¨ªa ese tema. Tambi¨¦n sol¨ªa hacer de ayudante extra, d¨¢ndole lecciones a mis compa?eros. Mi primera computadora fue una TK90, despu¨¦s tuve una Commodore 128 y luego un PC 286, un 486 y varios pentiums".
Disfruta en los concursos: "Me apasiona encontrar problemas complicados que no he resuelto a¨²n". Tiene mucha confianza para resolver "acertijos y problemas abstractos" y cree que rinde mucho m¨¢s cuando est¨¢ bajo presi¨®n.
Desde los 18 a?os particica en competiciones. En 2003 fue finalista del concurso que ahora ha ganado; en noviembre concursa en el Topcoder Open, organizado por Microsoft, Intel y Yahoo.
All¨ª donde va, Sancho Fl¨®rez se siente "un poco como Maradona, representando al pa¨ªs, porque en todos lados me destacan como el argentino".
El problema del cuadro m¨¢gico
Uno de los problemas bien resueltos, explicado por el propio Sancho, era el siguiente: "Una forma de generar un cuadrado m¨¢gico -de dimensi¨®n impar- es comenzar poniendo el 1 en la casilla de arriba, al centro. Desde ah¨ª se van poniendo los n¨²meros en orden creciente, cada uno arriba a la derecha del anterior (si salimos por arriba, entramos por abajo y si salimos por la derecha, entramos por la izquierda), as¨ª hasta que nos encontramos con el 1 nuevamente. Ah¨ª seguimos en la casilla de abajo y luego retomamos el recorrido en diagonal. De esta forma se completa el cuadrado con n¨²meros. Lo que se ped¨ªa en el problema era: dado el tama?o del cuadrado -impar, hasta 39999- y una serie de coordenadas, decir que n¨²meros hab¨ªa en esas casillas".
Cuando concluye el relato, Sergio mira la boca abierta y la mand¨ªbula ca¨ªda del cronista y se r¨ªe.
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