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Reportaje:

Los 'marcianitos' se hacen millonarios

Decenas de empresas se disputan el negocio de los videojuegos, que ya es el sector de mayor crecimiento del mercado del ocio

Patricia Fern¨¢ndez de Lis

Los videojuegos no s¨®lo excitan la imaginaci¨®n de los millones de personas que se divierten con ellos. Gigantes de la comunicaci¨®n, tiburones del capital riesgo y fabricantes de software se disputan un negocio de 14.000 millones de d¨®lares y que ya crece m¨¢s que ning¨²n otro sector del entretenimiento. Es, sin embargo, un mercado complejo: cada a?o se lanzan 1.500 t¨ªtulos, pero pocos rentabilizan los tres a?os de trabajo y los ocho millones de euros que, de media, cuesta producirlos. La industria baraja nuevas formas de ingresos, como anuncios en los juegos o suscripciones mensuales.

La principal empresa es EA, que vale 19.500 millones de d¨®lares en Bolsa, lo que la convertir¨ªa en la sexta del mercado espa?ol
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El producto se lanz¨® el 9 de noviembre pasado. Hab¨ªa generado mucha expectaci¨®n, pero nadie esperaba que batiera el r¨¦cord de recaudaci¨®n en un solo d¨ªa de toda la historia del negocio del entretenimiento. No era una pel¨ªcula de moda, ni la versi¨®n en DVD de un cl¨¢sico del cine, ni el disco superventas de alg¨²n grupo musical. El producto se llamaba Halo 2, era un videojuego de Microsoft y recaud¨® 125 millones de d¨®lares vendiendo 2,4 millones de copias. La pel¨ªcula de animaci¨®n Los Incre¨ªbles, que se estren¨® ese mismo mes, ingres¨® s¨®lo 70 millones de d¨®lares en su primer fin de semana en los cines estadounidenses.

Es un ejemplo del poder de una industria multimillonaria, muy joven, muy compleja y, tambi¨¦n, muy infravalorada. Con apenas 30 a?os de vida, el mercado de los videojuegos sigue siendo considerado "un juego de ni?os", cuando es el sector del entretenimiento que m¨¢s dinero genera, por encima del cine o la venta de v¨ªdeos y DVD. Seg¨²n la consultora NPD, en 2003 este mercado movi¨® 13.900 millones, frente a los 9.200 facturados por los estudios de cine. Y su reinado va para largo. Mientras el resto de la industria del entretenimiento sufre permanentes ca¨ªdas en las ventas, la de videojuegos crece a ritmos cercanos al 20%. La mayor empresa de este negocio, la estadounidense Electronic Arts (EA), vale en Bolsa 19.500 millones de d¨®lares, es decir, m¨¢s o menos como Endesa, la quinta compa?¨ªa de la Bolsa espa?ola.

Las cifras apenas pueden esconder, en todo caso, lo complicado que resulta sobrevivir en este negocio: quiebras millonarias, inversiones sin retorno, complej¨ªsimos laberintos para conseguir financiaci¨®n y subvenciones... Es posible que ¨¦sta sea una de las industrias m¨¢s boyantes del mundo. Tambi¨¦n es una de las m¨¢s duras.

Imaginemos que queremos crear un videojuego. Ser¨¢ una aventura repleta de acci¨®n y buenos di¨¢logos, con gr¨¢ficos perfectos, una m¨²sica excelente, las voces de actores famosos y, en fin, cientos de horas de diversi¨®n. Crearlo costar¨¢ una media de ocho millones de euros y tres a?os de trabajo de, al menos, unas 20 personas fijas y una plantilla de colaboradores (guionistas, grafistas, m¨²sicos, dobladores...) que puede alcanzar el centenar de personas.

"Tienes que tener claro que hay que dedicar un a?o, al menos, a crear las bases del estudio de desarrollo", explica Manuel Moreno, responsable de comunicaci¨®n de la espa?ola FX Interactive. "Despu¨¦s, son otros dos a?os para desarrollar el juego, en los que no hay ning¨²n retorno de la inversi¨®n".

Una vez que el juego est¨¢ terminado, hay que venderlo. Aunque quiz¨¢ habr¨ªa que matizar: si se termina. "En este mercado, no hay garant¨ªa de publicaci¨®n", explica Gonzo Su¨¢rez, uno de los creadores espa?oles m¨¢s conocidos porque fue el director de la saga Commandos. Hace dos a?os puso en marcha su propia empresa, Arvirago, y desde entonces trabaja en su nuevo juego, The Lord of Creatures.

El ¨®rdago navide?o

Si el juego se termina, hay que venderlo. Y para hacerlo, hay que concentrarse en un solo momento: la Navidad. El 80% de las ventas de todo el a?o se realiza entre noviembre y enero. Y convertirse en una opci¨®n entre los 1.500 t¨ªtulos que se publican marca la diferencia entre el ¨¦xito y el fracaso: unos meses antes hay que generar la expectaci¨®n de los jugones en los foros de Internet. Despu¨¦s, hay que disputarse los lineales de las tiendas y, sobre todo, gastar cientos de miles de euros en marketing y publicidad. En Espa?a, las empresas invirtieron 38 millones de euros en televisi¨®n el a?o pasado.

Es hora de hacer cuentas. Para ganar dinero, nuestro juego habr¨¢ tenido que vender el 70% de la producci¨®n en su lanzamiento. Apenas tres meses despu¨¦s, est¨¢ casi muerto. Continuar¨¢ vendi¨¦ndose con cuentagotas, y a un precio mucho menor, hasta que definitivamente muera.

?Conclusi¨®n? Hacer un videojuego es caro y complejo, y conseguir que gane dinero es casi un milagro.

Las empresas de este sector est¨¢n inmersas en una b¨²squeda permanente de la rentabilidad. La forma m¨¢s f¨¢cil de conseguirlo y, por tanto, la m¨¢s com¨²n, es la creaci¨®n de una saga. Si un videojuego tiene ¨¦xito, no es s¨®lo una gran noticia al corto plazo; es una garant¨ªa para el largo. Desarrollar versiones es m¨¢s barato y, adem¨¢s, ofrece m¨¢rgenes de rentabilidad muy superiores. Seg¨²n c¨¢lculos de Ubisoft, poseer una marca propia significa a?adir 17 puntos a la rentabilidad de la compa?¨ªa.

As¨ª, por ejemplo, GTA San Andreas ha sido el juego m¨¢s vendido de las pasadas navidades en Espa?a, pero es la sexta versi¨®n que hace TakeTwo de la saga GTA. En Espa?a, Pyro Studios explota Commandos, FX es el due?o de Imperium, y Planeta controla PC F¨²tbol. "Si no, no funcionar¨¢ a largo plazo".

Adem¨¢s de la creaci¨®n de sagas, las empresas est¨¢n tratando de encontrar nuevas v¨ªas de ingresos que compensen los tremendos riesgos que toman

. Una de ellas es aprovechar el boom de la telefon¨ªa m¨®vil. El negocio de los juegos celulares creci¨® el a?o pasado un 42%, hasta los 600 millones de euros.

Otra v¨ªa de negocio est¨¢ en Internet. El juego on line est¨¢ despegando muy lentamente, pero interesa mucho a los fabricantes ya que, gracias a ¨¦l, garantizan ingresos recurrentes. El mejor y m¨¢s impresionante ejemplo es World of Warcraft. Ya hay m¨¢s de 300.000 europeos que juegan por Internet, y pagan una cuota mensual de entre 13 y 15 euros. En este caso, y en otros como los de Everquest o Project Entropia, se produce, adem¨¢s, un fen¨®meno curios¨ªsimo de econom¨ªa interna: los jugadores compran y venden sus posesiones. Un jugador de Project Entropia se gast¨® 26.500 d¨®lares en una isla que pose¨ªa otro jugador.

Publicidad 'interna'

Una tercera apuesta, a¨²n muy incipiente, es incluir publicidad. Si el personaje bebe un l¨ªquido para recuperar energ¨ªa, ?por qu¨¦ no hacer que lo que le haga revivir sea una famosa bebida refrescante? Y si el juego es de f¨²tbol, ?por qu¨¦ no incluir las mismas vallas que hay en los estadios? Este mercado se duplicar¨¢ cada a?o, hasta los 1.000 millones de d¨®lares en 2008, pero las empresas son a¨²n prudentes porque no quieren sacrificar la creatividad y credibilidad de sus marcas. Explican que los jugadores -cuya media de edad es de 22 a?os- saben lo que buscan, lo analizan y lo critican. Gastan mucho dinero, saben muy bien cu¨¢ndo se les estafa y, en ese caso, no perdonan.

Y es que esta industria se mueve en un constante doble filo entre la b¨²squeda de la rentabilidad que ofrece la estabilidad de las sagas y las licencias, y la necesidad de arriesgarse para encontrar nuevas experiencias que enganchen al consumidor. "?ste es un mercado mutante: el que no cambia, no sobrevive", resume Su¨¢rez. En este negocio de alto riesgo, fuertes inversiones y escasas probabilidades de ¨¦xito s¨®lo hay una forma de asegurarse el triunfo: la capacidad de crear adicci¨®n. "El que d¨¦ con la fuente de la adicci¨®n, ha dado con la fuente del ¨¦xito", comenta Su¨¢rez. Las pr¨®ximas generaciones de consolas, que ser¨¢n capaces de crear emociones muy cercanas a las del cine, dicen en el sector, aumentar¨¢n ese fen¨®meno. As¨ª que Su¨¢rez concluye: "A¨²n no hemos visto nada".

Imagen de uno de los juegos m¨¢s vendidos la pasada Navidad. <b><i>GTA San Andreas<b>.<b>
Imagen de uno de los juegos m¨¢s vendidos la pasada Navidad. GTA San Andreas.

Las dificultades del negocio nacional

En Espa?a, el videojuego factura 800 millones de euros, m¨¢s que las taquillas de cine y la venta de v¨ªdeos, DVD o CD. Emplea a 5.000 personas, y unos 8,5 millones de ciudadanos son jugadores. Pero "no hay planes de formaci¨®n para los profesionales, ni financiaci¨®n de las empresas, ni inter¨¦s de las autoridades", denuncia Carlos Iglesias, secretario general de la patronal Adese (Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). Una curiosidad: el sector depende del Ministerio de Sanidad, no del de Cultura.

El sector est¨¢ de acuerdo. "En el mercado espa?ol no hay una base financiera s¨®lida sobre la que crecer", dice Moreno, de FX. Rafael Mart¨ªnez-Avial, director general de EA Espa?a, se queja del tratamiento negativo que se suele dar desde los medios, las ONG y los pol¨ªticos: "Aportamos m¨¢s cosas buenas que malas. Los videojuegos pueden ayudar a educar a los ni?os, y desarrollan la memoria y la coordinaci¨®n". Ignacio P¨¦rez-Dolset, fundador de Pyro Studios, a?ade: "?Dificultades? Todas. Falta de profesionales, falta de estructura, de compa?¨ªas, de tradici¨®n... No se puede ni siquiera hablar propiamente de una industria espa?ola, sino simplemente de empresas aisladas".

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Sobre la firma

Patricia Fern¨¢ndez de Lis
Es redactora jefa de 'Materia', la secci¨®n de Ciencia de EL PA?S, de Tecnolog¨ªa y de Salud. Trabaj¨® diez a?os como redactora de econom¨ªa y tecnolog¨ªa en EL PA?S antes de fundar el diario 'P¨²blico' y, en 2012, cre¨® la web de noticias de ciencia 'Materia'. Los fines de semana colabora con RNE y escribe, cuando puede, de ciencia y tecnolog¨ªa.

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