El 'efecto consola'
La llegada de nuevas m¨¢quinas al mercado anima las ofertas y compras hostiles
Si se cumplen las expectativas, este a?o desembarcar¨¢n en el mercado cuatro nuevas consolas de videojuegos. Y si la historia se repite, 2005 ser¨¢ un a?o repleto de acuerdos, y de problemas, para los fabricantes de videojuegos. EA ha lanzado el primer ¨®rdago con la compra hostil del 19,8% de Ubisoft. Las grandes compa?¨ªas de entretenimiento podr¨ªan ser las siguientes interesadas.
EA sufri¨® p¨¦rdidas netas en 2001 y no quiere vivir un ejercicio igual. Se ha hecho con el 19,8% de Ubisoft de forma "no solicitada"
Si se echa un vistazo a los gr¨¢ficos que ilustran esta informaci¨®n, es f¨¢cil hacerse una idea de lo complicado que es hacer negocios en los videojuegos y sobrevivir para contarlo. La evoluci¨®n de las ventas de los fabricantes dibuja un perfil similar al de una etapa de alta monta?a de una ronda ciclista. Y, si se cumplen las previsiones, este a?o, y tambi¨¦n el siguiente, toca descenso.
En 2005 se espera la llegada de dos consolas port¨¢tiles (la nueva PSP de Sony y la DS de Nintendo) y los rumores apuntan a que tambi¨¦n se renovar¨¢n las de sobremesa de Sony (Playstation) y Microsoft (XBox), aunque ambas guardan celosamente los detalles de cu¨¢ndo lo har¨¢n para no dar ventajas al rival. Sea como sea, y seg¨²n explica Rafael Mart¨ªnez-Avial, de EA Espa?a, los fabricantes tendr¨¢n muy pronto que dise?ar sus juegos para unas once consolas.
No es casualidad que el mercado est¨¦, en este momento, en plena ebullici¨®n. Antes de que salgan al mercado las nuevas consolas, los jugadores -muy bien informados, por lo general- suelen esperar y dejan de comprar juegos. Adem¨¢s, para sacarle partido a las nuevas funciones de las m¨¢quinas, hay que duplicar los gastos en I+D de los juegos. Un riesgo a?adido a un mercado ya muy dif¨ªcil.
Para entender el efecto consola, basta echar un vistazo al pasado. En el periodo 1999-2000, el de la ¨²ltima transici¨®n, los fabricantes lo pasaron muy mal, incluido el gigante EA. Seg¨²n datos de la casa de analistas Monarch Research, en el a?o fiscal de 2001 la compa?¨ªa sufri¨® un ejercicio de ventas planas, mientras que los gastos por I+D crecieron un 50% respecto al a?o anterior. La compa?¨ªa termin¨® el a?o en p¨¦rdidas netas.
EA no quiere vivir un ejercicio igual. Acaba de comprar el 19,8% de la francesa Ubisoft, en un movimiento que ¨¦sta ha considerado hostil y que est¨¢ removiendo los cimientos del sector (v¨¦ase entrevista). Adem¨¢s, ha firmado un contrato de licencia de 15 a?os de duraci¨®n con la cadena deportiva ESPN, arrebat¨¢ndoselo a TakeTwo. Y todo el sector cree que este a?o habr¨¢ m¨¢s noticias del estilo.
Y es que en este mercado a¨²n no se ha producido la consolidaci¨®n propia de los negocios maduros. Hay una compa?¨ªa grande, decenas de empresas medianas y un centenar de compa?¨ªas independientes que tratan de sobrevivir editando y desarrollando sus juegos. La gran empresa es EA, con 3.000 millones en ventas. Las medianas son la japonesa Konami; las francesas Atari (Infogrames) y Ubisoft; las estadounidenses THQ, TakeTwo y Activision, o la inglesa Eidos. Y, como cada mercado es un mundo, hay centenares de compa?¨ªas independientes, como las espa?olas Pyro o FX. El modelo de negocio de ¨¦sta, por ejemplo, es editar juegos de terceros para financiar sus propios desarrollos.
A pesar del riesgo, cuando las consolas ya est¨¢n en el mercado, el negocio es ingente. Seg¨²n datos de Ubisoft, en los ¨²ltimos tres a?os creci¨® un 150%; la estadounidense TakeTwo, un 154%; EA lo hizo un 124%; Activision, un 53%.
Estas cifras han despertado mucho inter¨¦s en diferentes tipos de empresas. All¨ª donde hace a?os s¨®lo hab¨ªa compa?¨ªas que viv¨ªan por y para los videojuegos (como Atari, Sega o Nintendo), grandes compa?¨ªas de todo tipo est¨¢n comenzando a tomar posiciones en este negocio: es el caso de Sony (fabricante de la consola l¨ªder del mercado, la Playstation), Microsoft (creadora de la XBox) o Nokia (fabricante de NGage). News Corp. y Disney ya han manifestado su inter¨¦s. Ignacio P¨¦rez-Dolset, fundador de Pyro Studios, acaba de fusionar este negocio con los de su hermano Javier, creador de Lanetro, en el Grupo Wisdom. La idea es explotar conjuntamente todos sus negocios de ocio. "Hay una confluencia en la explotaci¨®n, fundamentalmente de las propiedades intelectuales. A d¨ªa de hoy, una propiedad intelectual se explota en cine, videojuegos, m¨®viles...", explica.
Por eso, los analistas de Monarch Research aseguran en un informe del pasado 10 de febrero: "Por lo menos, una compa?¨ªa de videojuegos ser¨¢ el objetivo de un conglomerado de medios durante este a?o".
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