El primer videojuego sobre el 'Quijote' apareci¨® hace 18 a?os
En los a?os ochenta, la industria espa?ola adapt¨® al videojuego novelas de Manuel V¨¢zquez Montalb¨¢n y del italiano Umberto Eco
El 20 de diciembre de 1604 se pon¨ªa a la venta la primera edici¨®n del Quijote por 290,5 maraved¨ªes. En 1987, por algo m¨¢s de 2.000 pesetas, se pod¨ªa comprar su videojuego, editado por la extinta compa?¨ªa espa?ola Dinamic.
El ¨¦xito de la aventura gr¨¢fico-conversacional permiti¨® que el t¨ªtulo aparecido para el m¨ªtico ordenador Spectrum se portara a todos los sistemas de entretenimiento electr¨®nico m¨¢s extendidos en la ¨¦poca, tales como Commodore 64, MSX, Amstrad CPC e incluso para los PC.
En el t¨ªtulo, el jugador era transportado a La Mancha de abril de 1605. Tomaba el papel de don Alonso Quijano, y los objetivos b¨¢sicos de la aventura eran ser armado caballero y conseguir los amores de su dama.
El funcionamiento t¨¦cnico era bastante limitado si se compara con el festival de luz y sonido que fluye por la pantalla en un videojuego actual. Jorge Bl¨¦cua, conocido en el sector por haber creado Arqu¨ªmedes XXI, tambi¨¦n para Dinamic, desarroll¨® un t¨ªtulo que se enmarcaba en el g¨¦nero de la aventura gr¨¢fico-conversacional, es decir, una pantalla con un dibujo -sin ning¨²n tipo de movimiento ni animaci¨®n.
En la pantalla aparec¨ªa, por ejemplo, la estancia de la librer¨ªa de la casa de Alonso Quijano. Debajo de ¨¦sta, un texto defin¨ªa el lugar y marcaba dos o tres objetos con los que se pod¨ªa interactuar, adem¨¢s de alguna direcci¨®n en la que uno se pod¨ªa desplazar.
El jugador deb¨ªa escribir las instrucciones al protagonista para que las ejecutara y ver qu¨¦ resultado se obten¨ªa. "Los libros polvorientos destacan en una estanter¨ªa. Hay un libro abierto sobre la mesa. Tambi¨¦n puedes ir al sur", describe la primera pantalla.
Los pasos que seguir eran: examinar libro, coger libro y leer libro, a lo que el programa respond¨ªa: "Empieza la aventura". La escasez de medios visuales y sonoros se supl¨ªa con imaginaci¨®n.
El fiel escudero Sancho Panza ten¨ªa su papel como ayudante del hidalgo caballero tambi¨¦n en el mundo virtual y, como en la novela, proporcionaba el auxilio necesario en caso de quedarse trabados.
Bastaba con teclear "Ayuda" y Sancho proporcionaba la pista necesaria para saber qu¨¦ hacer. El recorrido obligaba a visitar posadas, ventas, bosques, y, obviamente, sufrir las situaciones m¨¢s caracter¨ªsticas de la novela de Cervantes. Leer y escribir era lo mejor para un videojuego basado en el Quijote.
Los personajes literarios son una importante fuente de inspiraci¨®n en el mundo de los videojuegos. Incluso el investigador Pepe Carvalho dio el salto en 1988, tambi¨¦n en este peculiar formato de aventura conversacional, con la adaptaci¨®n de Los P¨¢jaros de Bangkok. Fabi¨¢n Escalante, bajo la direcci¨®n de V¨ªctor Ruiz, hizo una interpretaci¨®n para Dinamic de la novela de Manuel V¨¢zquez Montalb¨¢n.
En el papel del detective hab¨ªa que vivir una ex¨®tica aventura en la que su amiga Teresa Mars¨¦ se ve¨ªa involucrada en una trama de amor y tr¨¢fico de diamantes. Por primera vez se permit¨ªa el uso de los tiempos verbales infinitivo e imperativo indistintamente para dar las instrucciones debido a la mala influencia que representaban las aventuras en ingl¨¦s sin traducir.
Producci¨®n nacional
La producci¨®n nacional se fij¨® en la d¨¦cada de 1980 en la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa para producir uno de los t¨ªtulos m¨¢s venerados: La abad¨ªa del crimen. Paco Men¨¦ndez al c¨®digo y Juan Delcl¨¢n a los gr¨¢ficos dieron como resultado una aventura que segu¨ªa los pasos del monje que investiga una serie de misteriosos asesinatos.
La gracia consist¨ªa en que se deb¨ªan atender todas las obligaciones de un franciscano, como asistir a los oficios, comidas y otros actos a la hora exacta, y destinar s¨®lo el tiempo de ocio a las averiguaciones. Si no acud¨ªa a alguna misa, el abad pon¨ªa los ojos autom¨¢ticamente sobre el protagonista y le imped¨ªa seguir con la b¨²squeda hasta pasadas unas horas.
Julio Verne, Isaac Asimov, H. P. Lovecraft y Philip K. Dick poseen muchos relatos convertidos en videojuegos, entre los que destacan Yo, Robot o ?Sue?an los androides con ovejas electr¨®nicas? del que naci¨® la fant¨¢stica aventura Blade Runner.
?xitos de libros que se repiten en los videojuegos
El hurac¨¢n de mercadotecnia que actualmente acompa?a a las pel¨ªculas favorece que las basadas en la literatura posean su versi¨®n en videojuego. Es el caso de Harry Potter, el personaje de J. K. Rowling, del que se han lanzado innumerables juegos, o del oscarizado El se?or de los anillos.
Pero si se investiga un poco se descubre una aventura llamada The Hobbit, del a?o 1982, mucho antes de que llegara la fiebre por el anillo ¨²nico a los cines de todo el mundo. Melbourne House tomaba como referencia el libro de Tolkien para poner en la piel de Bilbo Bols¨®n a los viejos aficionados de Spectrum, Commodore y MSX.
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