20Q le adivina el pensamiento
No hay que dejarse enga?ar por su aspecto. Bajo sus formas redondeadas, sus colores brillantes y su apariencia de juguete infantil se esconde un endiablado juego electr¨®nico, capaz de adivinar el pensamiento. Es lo ¨²ltimo en inteligencia artificial.
Dirigido en principio a un p¨²blico de edades comprendidas entre los 12 y los 14 a?os, y basado en el juego tradicional Las veinte preguntas, 20Q engancha por igual a j¨®venes y adultos. Quien quiera enfrentarse a la m¨¢quina, antes de iniciar el reto, deber¨¢ empezar por pensar en un elemento com¨²n, f¨¢cilmente identificable. No sirven cuestiones filos¨®ficas, ni f¨ªsica cu¨¢ntica. Definiciones como cable, pendiente o extremidades no tienen cabida en su memoria, y si piensa en un dromedario, 20Q irremediablemente dar¨¢ por respuesta camello. Lo suyo no es cuesti¨®n de matices.
El juego es muy tozudo: si no logra dar a la primera con la palabra que el jugador tiene en mente, no dudar¨¢ en proponerle cinco nuevas antes de darse por vencido
Este juego es la versi¨®n simplificada del de la 'web' (www.20Q.net), que almacena en su memoria m¨¢s de 250.000 conexiones sin¨¢pticas
Si se tienen las cosas claras y se est¨¢ decidido a jugar, hay que pulsar la tecla de inicio y esperar. A partir de ese momento, la m¨¢quina har¨¢ toda una demostraci¨®n de sus habilidades y plantear¨¢ veinte cuestiones, a veces sorprendentes, como: "?es recto?", o "?lo usa la polic¨ªa?", a las que el jugador tendr¨¢ que responder optando entre los botones s¨ª, no, a veces o desconocido. Al final del test, el juego dar¨¢ su respuesta, que, seg¨²n asegura Radica Games Limited, fabricante del invento, ser¨¢ acertada en un 98% de los casos.
20Q es tozudo, y cuando, dentro de ese peque?o margen de error que el fabricante admite, no logra dar a la primera con la palabra que el jugador tiene en mente, no dudar¨¢ en proponerle cinco nuevas preguntas antes de darse definitivamente por vencido; en ese caso, acabar¨¢ ret¨¢ndole a un nuevo encuentro.
Quien juegue por primera vez con este peque?o ingenio, dentro de las normas antes indicadas, se sorprender¨¢ no s¨®lo por la exactitud de las respuestas -el juego a trav¨¦s de preguntas aparentemente absurdas es capaz de seguirle la pista lo mismo a una naranja que a una l¨¢mpara de pie-, sino tambi¨¦n por el especial¨ªsimo sentido del humor de que hace gala el aparato.
Mientras el jugador concentra su mirada en la mirilla electr¨®nica, medio hipnotizado por sus destellos, en la peque?a pantalla, salteados entre pregunta y pregunta, van apareciendo mensajes del tipo: "S¨¦ en qu¨¦ est¨¢s pensando...", "Puedo leer tu mente como si fuera un libro abierto", "Es que soy muy listo" o un "Has ganado", seguido a las pocas mil¨¦simas de segundo por un: "?Es broma!"; destinados, sin duda, a minar la moral del contrincante, lo que produce m¨¢s de un escalofr¨ªo.
El juego 20Q es la versi¨®n simplificada del de la web (www.20Q.net), que almacena en su memoria m¨¢s de 250.000 conexiones sin¨¢pticas, reglas de aprendizaje de una red neuronal artificial.
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