Una consola para los veteranos
Los fabricantes nipones de videojuegos y juguetes apuestan por los clientes adultos
Ante el envejecimiento de la poblaci¨®n japonesa, con el consiguiente menor n¨²mero de ni?os y adolescentes, y la fuerte inversi¨®n requerida para generar productos populares, los fabricantes nipones de videojuegos y juguetes, entre los que se encuentran los m¨¢s importantes del mundo, han apostado por los adultos, incluidos los ancianos.
Una de las mu?ecas de m¨¢s ¨¦xito en el mercado japon¨¦s est¨¢ fabricada por Tomy y sus compradores son mayoritariamente mujeres jubiladas
En 2005, la poblaci¨®n de Jap¨®n cay¨® por primera vez desde la II Guerra Mundial, tendencia demogr¨¢fica que, si se mantiene, podr¨ªa llevar a que pase de los 128 millones a tan s¨®lo 100 millones en 2050. Debido a esta situaci¨®n de riesgo para el sector, las grandes firmas niponas, como Tomy y Nintendo, han reorientado su negocio en un pa¨ªs en el que es habitual que los hombres llenen las salas de alquiler de v¨ªdeos y que las mujeres coleccionen mu?ecas. As¨ª, han sacado al mercado mu?ecas y juegos cuyos destinatarios no son los menores.
El videojuego Brain Training Game, que se opera en la consola doble Nintendo DS y conocido bajo el lema Mejora tu edad cerebral DS, es ya un enorme ¨¦xito entre los japoneses mayores de 60 a?os.Es un programa con un sistema para recordar los avances de sus jugadores, a los que desaf¨ªa con pruebas matem¨¢ticas, de memoria, de lectura y otras tareas que ejercitan el cerebro y lo mantienen activo.
El lanzamiento europeo del videojuego est¨¢ previsto para junio con versiones en espa?ol, italiano, ingl¨¦s, franc¨¦s, alem¨¢n y holand¨¦s. Las ventas de este programa ya han superado los 3,9 millones de copias en Jap¨®n, seg¨²n una portavoz de Nintendo.
Para no ser menos, el gigante juguetero japon¨¦s Bandai ha lanzado reproducciones de cinturones, con luces y en talla para adultos, de un h¨¦roe de acci¨®n de la popular serie televisiva The Masked Rider. "No es raro hoy en d¨ªa que los adultos compren juguetes y juegos para ellos", apunta Harumi Ogikuma, de la gran tienda tokiota Hakuhinkan.
Un anuncio en la televisi¨®n japonesa revela la situaci¨®n al presentar a un padre y un hijo que van a comprar un videojuego. En el camino, el padre se queja de tener que acompa?ar al menor, quien le responde que fue ¨¦l quien estaba impaciente por el juego hasta que el adulto reconoce que la idea de la compra hab¨ªa sido suya.
Jap¨®n, seg¨²n los analistas, no es un caso ¨²nico: muchos adultos de las econom¨ªas m¨¢s avanzadas se identificar¨ªan con este anuncio dado que han comenzado a consumir lealmente juguetes y juegos. Ello se debe a la necesidad de diversificar el entretenimiento o por ser una v¨ªa de escape ante el creciente estr¨¦s, que les lleva a refugiarse en la nostalgia y a compartir con sus hijos el deseo por jugar.
Esta tendencia internacional, impulsada por los fabricantes de estos bienes, que dejan escaso margen de beneficios, y por los adultos, era inevitable, pues los primeros est¨¢n conminados a buscar sectores m¨¢s fieles y dispuestos a pagar precios mayores por calidad superior.
Ahora, una de las mu?ecas de m¨¢s ¨¦xito en el mercado japon¨¦s es fabricada por Tomy y sus compradores son mayoritariamente mujeres jubiladas que viven solas y que se sienten acompa?adas por este artilugio, con el mismo peso que un beb¨¦ y programado para hablar -saludar cuando alguien entra en la habitaci¨®n, decir a su propietaria expresiones de cari?o- y que efect¨²a, adem¨¢s, diversos movimientos.
"La ca¨ªda de la poblaci¨®n y la de la tasa de natalidad es un problema serio para Jap¨®n y nuestra industria", dice Kanataro Tomiyama, presidente de Tomy, que se fusion¨® con Takara recientemente. "No hay duda de que el mercado convencional de juegos y juguetes se reducir¨¢. Los art¨ªculos para adultos ser¨¢n un pilar esencial, por lo que habr¨¢ que crear productos que se adapten a las mujeres trabajadoras y/o solteras, a los empleados de edad mediana y avanzada, as¨ª como a los ancianos activos", declara Tomiyama.
La industria juguetera japonesa ha vivido ¨²ltimamente varias fusiones, como la adquisici¨®n en 2005 por Bandai, conocida por los dibujos animados de Power Rangers, de la compa?¨ªa Namco, uno de los mayores creadores de videojuegos del mundo.
Las principales multinacionales del sector son Mattel y Hasbro (Estados Unidos), Tomy y Bandai (Jap¨®n), seguidas por las europeas Lego (Dinamarca) y Playmobil (Alemania).
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