Los videojuegos se hacen mayores
La mitad de los jugadores tiene m¨¢s de 20 a?os y en el 73% de las casas sin ni?os hay una consola
La imagen de un grupo de treinta?eros enganchados a la consola un s¨¢bado por la tarde ya no sorprende a nadie. Crecieron con los primeros juegos de ordenador, los de aquellas computadoras Spectrum, y, lejos de abandonar la afici¨®n, se han ido modernizando con ella. Pero, ?y la imagen de una mujer de 69 a?os jugando a un videojuego en la cama? Pues ¨¦sa es la de la actriz Amparo Bar¨®, elegida por Nintendo para promocionar uno de sus juegos, el Brain Training (entrenamiento cerebral), una suerte de pasatiempo para ejercitar el intelecto.
Aunque muchas veces se asocien los videojuegos con los ni?os, lo cierto es que la mitad de los alrededor de 8,8 millones de usuarios de videojuegos en Espa?a tiene m¨¢s de 20 a?os, y el 15% es mayor de 35, seg¨²n el ¨²ltimo estudio de la Asociaci¨®n Espa?ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), que realiz¨® m¨¢s de 4.200 entrevistas entre abril y mayo de 2006. Adem¨¢s, el estudio indica que el 73% de los hogares sin ni?os tiene una consola en casa, cuando en 2004 era el 56%.
Un pasatiempo de estimulaci¨®n cerebral es de los m¨¢s vendidos en todo el mundo
'Karaokes', simuladores de vuelo o vidas virtuales triunfan entre los adultos
Desde hace a?os, el sector de los videojuegos -que en 2005 factur¨® 863 millones de euros en Espa?a y 6.870 millones en toda Europa- intenta captar la atenci¨®n de todas las edades y de ambos sexos; s¨®lo el 37% de los videojugadores es mujer, que, en cambio, son el 65% de los usuarios de 25 a 34, seg¨²n un estudio publicado por The New York Times. Les ofrecen productos para toda la familia, o especialmente enfocados a un p¨²blico adulto. Karaokes o entrenamientos de baile interactivos, simuladores de vuelo, realidades virtuales, concursos, y juegos de pesca son utilizados igualmente por adultos y peque?os, y, en ocasiones, casi exclusivamente por los mayores, admiten las compa?¨ªas. Aunque no hay cifras que separen las ventas para unos u otros, y s¨®lo el 4% de los juegos est¨¢ catalogado para mayores de edad. En todos los videojuegos aparece un c¨®digo llamado PEGI que dice la edad indicada a partir de la cual se puede utilizar. Recientes estudios han demostrado que entre las madres que usan videojuegos, el 60% sabe de este c¨®digo, pero s¨®lo lo conoce el 13% de las que no juegan (no hay datos sobre los padres).
"La evoluci¨®n de los videojuegos atiende a las necesidades del p¨²blico, que van variando", asegura Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe. "Nosotros suministramos contenidos para todos, no s¨®lo ni?os", a?ade. Aunque cree que la apuesta del sector por captar a todos los p¨²blicos viene de lejos, admite la novedad de la campa?a de Nintendo.
Amparo Bar¨®, actriz de 69 a?os, promociona un juego llamado Brain Training (entrenamiento cerebral), para la consola Nintendo DS. El 60% de los usuarios de estos juegos (en la lista de los m¨¢s vendidos en todo el mundo) tiene m¨¢s de 30 a?os, seg¨²n los estudios de la propia empresa. A trav¨¦s de sencillas cuestiones, como "?cu¨¢ntos colores es capaz de recordar tras observarlos durante 10 segundos?" o "?qu¨¦ distancia hay entre 1,2 y 2,1 kil¨®metros?", que el jugador responde en una pantalla t¨¢ctil, el artefacto se?ala la edad cerebral del usuario y va describiendo los progresos. Es algo as¨ª como el sudoku, pero en sofisticado, tecnol¨®gico y, claro, mucho m¨¢s caro: la consola cuesta entre 139 y 149 euros, y el juego, unos 29. Lo que se pretende es atraer a "gente que nunca ha jugado a los videojuegos", simplificando el uso del aparato y creando este tipo de juegos, explica Pedro Bouza, jefe de marca de Nintendo DS.
Los juegos de la Touch! Generations, entre los que se cuenta el Brain Training, han vendido m¨¢s de 850.000 unidades en Espa?a, seg¨²n la consultora AC Nielsen. En esta misma l¨ªnea tambi¨¦n ofrecen el English Training (entrenamiento de ingl¨¦s), para practicar ese idioma.
Pero la estrategia de Nintendo no acaba ah¨ª. En el anuncio colgado en la p¨¢gina web de Wii, la gran apuesta de la empresa que acaba de salir al mercado, aparecen jugando personajes de todas las edades, incluyendo una pareja que aparenta m¨¢s de 55 a?os. Ambos salen en la pantalla usando los juegos enfocados a su edad, como los de golf, pesca o de simulaci¨®n de vuelo.
Precisamente uno de estos simuladores es el que pone como ejemplo Microsoft entre los de m¨¢s tir¨®n para los adultos. La d¨¦cima versi¨®n de Flight Simulator ha vendido m¨¢s de 15.000 unidades, asegura la empresa. Este juego para ordenador personal (PC) cuesta alrededor de 75 euros. Tambi¨¦n destaca esta empresa otros juegos de PC de gran ¨¦xito entre los m¨¢s creciditos, como los de estrategia. De la tercera versi¨®n de la serie Age of Empires, que consiste en crear una civilizaci¨®n en una ¨¦poca de la historia, han vendido 70.000 unidades. Pero quiz¨¢ el que est¨¢ teniendo m¨¢s ¨¦xito entre todas las edades es SIMS, un videojuego en el que se simula la vida de una familia.
Cuando se pregunta a Sony, fabricante de la PlayStation, por los productos que m¨¢s ¨¦xito tienen entre los adultos, habla de los juegos sociales. ?stos pretenden reunir alrededor de la pantalla a los amigos o a toda la familia, exactamente igual que, en tres dimensiones, suele -o sol¨ªa- hacer el Trivial. Se trata de juegos como el Sing Star, un karaoke interactivo para la PlayStation 2 que eval¨²a incluso la voz del cantante, diciendo si se entona o no. Cuesta entre 35 y 60 euros, dependiendo de la versi¨®n.
La otra gran apuesta de los juegos m¨¢s interactivos son los f¨ªsicos, como los de la consola Wii de Nintendo (en los que el jugador relamente se mueve como si estuviera jugando al tenis o pescando) o el Dance factory de PlayStation 2. Con este ¨²ltimo, el jugador se coloca sobre una alfombrilla conectada a la consola que le indica (iluminando las flechas, adelante, atr¨¢s o los lados) los pasos que tiene que dar. Cuesta alrededor de 50 euros (con alfombrilla).
LOS DATOS DEL SECTOR
- Consolas y videojuegos generaron 863 millones de euros en Espa?a y 6.970, en Europa, en 2005.
- Ese mismo a?o, se vendieron en Espa?a m¨¢s de dos millones de consolas.
- Hubo 1.863 videojuegos nuevos en 2005 en Espa?a. Seis de ellos vendieron m¨¢s de 180.000 copias.
- Hay 8,8 millones de jugadores en Espa?a, la mitad, mayor de 20 a?os, y s¨®lo un 37%, mujeres.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.