Jugar a la vez en la calle y en el ordenador
Proyectos como mScape o La Fuga, de la espa?ola N¨¦gone, apuestan por juegos f¨ªsicos
La misi¨®n no parece f¨¢cil: liberar a los prisioneros de la Torre de Londres. Los jugadores deber¨¢n descolgar cuerdas por las paredes de la prisi¨®n, sobornar a centinelas y evitar ser capturados por los Beefeaters, los guardias de la Torre. Podr¨ªa ser una aventura de cualquier consola. Sin embargo, para este juego se necesita algo m¨¢s: estar f¨ªsicamente en la Torre de Londres.
Con esta idea, HP quiere entrar de lleno en la industria del juego. Tras la compra de Voodoo PC, su apuesta se llama mScape, un software descargable en aparatos m¨®viles a trav¨¦s del cual la gente puede combinar en una sola experiencia el espacio real en el que se encuentran con las aventuras de un videojuego. La Torre de Londres ha sido uno de los lugares escogidos por HP para probar la viabilidad de la tecnolog¨ªa. Mediante la ubicaci¨®n de sensores en la zona, tecnolog¨ªa RFID y el uso de GPS, el software reconoce la ubicaci¨®n de cada participante. A medida que un jugador se desplaza, recibe en su consola instrucciones sobre c¨®mo liberar a los prisioneros virtuales, alertas sobre la proximidad de guardias reales (equipados con sensores que emiten se?ales) e informaci¨®n sobre la situaci¨®n del resto de jugadores.
La iniciativa de HP confirma la tendencia de la industria del juego hacia lo que los desarrolladores llaman el physical gaming ('juego f¨ªsico').
"La propia evoluci¨®n tecnol¨®gica ha apoyado la idea de unir lo f¨ªsico y lo virtual, y una opci¨®n es usar aparatos m¨®viles para interactuar en un juego con un entorno real", explica Antonio Osorio, director de tecnolog¨ªas emergentes de HP en Espa?a. "Veremos los resultados en dos o tres a?os". En torno a esta idea han surgido m¨²ltiples empresas e institutos de investigaci¨®n; en algunos, como el Trans-Reality Game de Estocolmo, participan compa?¨ªas como HP, Nokia y Sony.
En uno de sus juegos de mayor ¨¦xito, los jugadores se lanzaron a las calles de Londres equipados con PDA en busca de un personaje llamado Uncle Roy. Jugadores online pod¨ªan participar tambi¨¦n en la partida. Todo de forma simult¨¢nea y con plena interacci¨®n entre el mundo real y el virtual.
Si bien HP y Sony (con la inclusi¨®n de GPS en la PSP) experimentan con llevar el juego a la calle, ha sido Nintendo quien ha triunfado llevando el componente f¨ªsico al hogar. En ambas tendencias, el objetivo es atraer a los jugadores no tradicionales, eliminar las barreras entre la m¨¢quina y la persona, y convertir la experiencia en algo m¨¢s cercano al mundo real. "La principal barrera que se encuentra quien nunca se ha enfrentado a un videojuego es el mando; se necesita aprendizaje y es complejo", explica Luis Fern¨¢ndez, jefe de desarrollo de la productora espa?ola Pyro Studios. "Eliminando esta barrera imitas los movimientos en la vida real".
Del Eye Toy a N¨¦gone
El furor por la Wii ha llevado a las compa?¨ªas de desarrollo a volcarse en la creaci¨®n de juegos con componentes f¨ªsicos. En Pyro Studios, 30 personas trabajan en probar y analizar cientos de movimientos y mec¨¢nicas de juego en busca de una experiencia novedosa. Esperan lanzar un juego para la Wii a finales de 2008. Mucho antes que Nintendo, Sony se col¨® en el terreno de lo f¨ªsico con su Eye Toy, una c¨¢mara que traslada a la pantalla la imagen y los movimientos de los jugadores, convirtiendo el cuerpo en el mando de la consola. En Espa?a se han vendido un mill¨®n de unidades.
Donde los juegos con componente f¨ªsico han calado hondo es en Estados Unidos. All¨ª han acu?ado el t¨¦rmino de exergaming (combinaci¨®n de 'ejercicio' y 'juego' en ingl¨¦s) para referirse a la pr¨¢ctica de ejercicio mientras se juega. Desde videojuegos como NeoRacer, en el que se conecta una bicicleta port¨¢til a la consola para avanzar o frenar en carreras de coches, hasta el furor por el Dance Dance Revolution, pasando por gimnasios con m¨¢quinas conectadas a consolas para practicar boxeo y maratones. Incluso Nintendo reconoce que est¨¢ desarrollando un nuevo juego, el Wii Health Pack, a trav¨¦s del cual se realizar¨¢n ejercicios y el jugador sabr¨¢ su ritmo cardiaco y estado f¨ªsico.
En Espa?a, algunos proyectos siguen la tendencia. Es el caso de N¨¦gone, compa?¨ªa detr¨¢s de La Fuga, un juego cercano a iniciativas como la de HP en el que el objetivo es escapar en el menor tiempo posible de una prisi¨®n futurista. La prisi¨®n es un local de m¨¢s de 4.000 metros cuadrados en pleno centro de Madrid donde los participantes acuden a vivir su aventura. Cada jugador, utilizando una consola port¨¢til equipada con RFID, va sorteando obst¨¢culos y acertijos cibern¨¦ticos a lo largo de varias salas hasta llegar a la prueba final. La diferencia con un juego f¨ªsico convencional es la posibilidad de continuar el juego online desde casa, interactuando con la comunidad de jugadores.
"La tendencia es hacia los juegos inmersivos", afirma Javier Villar, director de N¨¦gone. El proyecto, que tuvo que frenar sus planes de expansi¨®n en Estados Unidos por problemas de patente, espera desembarcar en Londres o Nueva York a finales de 2008.
?Cu¨¢n importante ser¨¢ la tendencia a combinar experiencias f¨ªsicas y reales en un juego? "Es complicado predecirlo, pero yo veo limitaciones; dar espadazos al aire durante 20 minutos es divertido, pero si le quieres dedicar dos horas, es imposible", afirma Luis Fern¨¢ndez.
HPMSCAPE: www.hpl.hp.com/mediascapes MIXED REALITY LAB: www.mrl.nott.ac.uk N?GONE: www.negone.com
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